21 décembre 2010
Karl Stewart, responsable marque - Crystal Dynamics
Tim Longo, responsable franchise - Crystal Dynamics
Matt Helgeson, présentateur de l'émission - Game Informer
Meagan VanBurkleo, journaliste - Game Informer
Matt Miller, journaliste - Game Informer Ecouter
MVB : Nous avons eu de nombreuses questions sur le site, beaucoup de gens voudraient des réponses sur beaucoup de choses, et j'ai hâte de commencer.
KS : Le nombre de questions nous rend un peu nerveux.
MVB : Je pense que vous êtes les experts les plus qualifiés, ceci dit, donc on est entre de bonnes mains.
MM : Et je pense que le public qui nous écoute est un public amical. Beaucoup de personnes sont là pour en apprendre le plus possible sur le sujet.
MVB : Ceci dit, nous nous excusons si nous ne pouvons pas répondre à votre question. Nous avons essayé de les séparer en différents sujets généraux pour couvrir tous les champs, mais le nombre de questions était impressionnant, donc nous avons dû être sélectifs.
MVB : Je vais commencer par une question quelque peu décourageante. Zebra3 dit qu'entre le style graphique, le scénario et l'ambiance générale revus et plus sombres, le jeu s'éloigne radicalement des précédentes aventures de Lara Croft. Peut-on quand même l'appeler Tomb Raider ? Chirugai dit également que l'histoire des personnages influence grandement les décisions qu'ils prennent au cours d'un jeu. Sans l'histoire qu'elle a connue entre 1996 et 2008, comment pensez-vous transposer le personnage que nous connaissons et aimons ? Ce sont deux questions générales auxquelles les fans voudraient une réponse concernant le reboot.
KS : Génial. Je regarde Tim. Tu peux avoir la première !
Nous sommes certains qu'il y a des facettes de Lara Croft que nous ne voulons pas changer. Nous voulons un ton nouveau, plus sombre, plus dur. Je pense que ce que l'image de couverture capture bien, c'est qu'en la regardant, vous voyez toujours Lara Croft. Nous devions moderniser la franchise, et même si la Lara des années 1990 possédait des atouts que nous connaissions et aimions, ces atouts peuvent être abordés avec un autre regard, selon nous. Nous racontons comment elle est devenue une pilleuse de tombes, ce qui n'était pas expliqué dans les précédents. Elle était juste là, avec toutes ses capacités, et elle était déjà une pilleuse confirmée. Nous voulions partir de zéro et construire cela. Par ailleurs, pour la génération de personnages actuels, il fallait qu'elle soit à la hauteur des autres grosses franchises d'aujourd'hui. Elle passait bien dans les années 1990 mais nous devions présenter cela sous un nouvel éclairage.
TL : Il faut mentionner que nous ne changeons pas ce qui fait Tomb Raider et Lara Croft. Nous voulons la rendre pertinente culturellement, c'est tout. Nous avons fait pas mal de recherches sur différents personnages icôniques. Les deux auxquels les gens peuvent se référer le mieux sont sans doute Batman et James Bond et ce qu'ils sont devenus ces dernières années. Le nouveau Batman combat toujours le crime, il devient toujours Batman, les piliers n'ont pas changé mais l'histoire est juste racontée de façon à ce que les gens aient l'impression que c'est un héros de cette génération-ci et non de la vieille école. Nous prenons un virage similaire, et cela rend Lara plus crédible pour les joueurs d'aujourd'hui.
MM : Ça recoupe peut-être ce que d'autres lecteurs demandaient, concernant spécifiquement Lara Croft. L'un de nos lecteurs, Philip Wessels, demande si l'évolution du personnage se rapprochera d'une certaine façon de la Lara classique. Verra-t-on certains objets emblématiques apparaître, comme ses pistolets jumeaux ou son sac à dos. AddisonCroft pose une question un peu similaire, à savoir ce que sont les capacités de Lara et comment elles évolueront dans le jeu ?
KS : Nous voulons vraiment garder des moments icôniques dans ce genre, mais nous ne sommes pas prêts à dire lesquels vont apparaître dans le jeu. Mais ce qui est important c'est que, du point de vue de la progression personnage, elle va commencer comme une jeune archéologue naïve et fraîchement sortie de l'école. Elle va progresser au fil du jeu et survivre et être testée encore et encore. Les moments emblématiques qu'apprécient les fans seront présents, mais nous ne parlerons pas de ceux-ci tout de suite. Plus elle avance, et plus son personnage va subir un changement de caractère. Autrefois, elle avait déjà toutes ses capacités, mais ici, concernant les acrobaties, même si elle reste très athlétique de nature et très intelligente, et même si elle possède les capacités qui vont lui permettre de traverser les épreuves, en débutant l'aventure, elle ne sait pas si elle sera capable de survivre à tout ça. Et nous la faisons passer à la moulinette, elle va devoir se servir du matériel mis à sa disposition, comme le piolet à glace mentionné dans l'article. Elle pourra l'utiliser pour accomplir certains mouvements.
MVB : Une autre question spécifique concernant Lara : DamnNatureYouScary demande qui va interpréter sa voix ?
KS : Nous n'avons pas encore décidé à l'heure actuelle. Nous sommes en train de passer en revue des dizaines et des dizaines de candidates, et c'est un job assez difficile de trouver la voix qui devrait convenir à cette génération. En ce moment, nous nous penchons d'abord sur l'expérience dans le jeu. Avant de choisir, nous voulons nous assurer d'avoir bien cerné l'expérience et, quand ce sera fait, nous trouverons la bonne personne. Disons que la chasse est ouverte, et que nous passons en revue de très nombreuses voix. C'est très cool !
MM : Un autre lecteur, poseidon7, demande si, avec un nouveau Tomb Raider s'adressant à un public 18 ans et +, le studio a envisagé l'impact que cela aurait sur les plus jeunes fans ?
KS : Quand nous avons décidé de revoir la limite d'âge et l'histoire que nous voulions raconter, nous avons pris une série de facteurs-clés en compte : les fans, les groupes d'âge, la vente, la publicité, la télévision. La limite d'âge restreint fortement ce que vous pouvez faire. C'est avant tout nécessaire à l'expérience que nous voulions donner. Nous voulons revoir la franchise et, pour ce faire, nous devions raconter une histoire réelle, une histoire plus sombre et dure, et un jeu 18 ans et + est la seule façon dont nous pouvons le faire. Il y a longtemps que Tomb Raider existe, comme vous le savez cela fait 15 ans, et de nombreux fans ont grandi avec la franchise et sont passés de la limite 16 ans et + vers la limite 18 ans et +. Nous savons qu'il y a des fans qui n'ont pas encore 18 ans et, malheureusement, nous devions prendre cette décision. Pour l'expérience, pour l'avenir de la franchise, nous devions nous tourner vers un jeu 18 ans et +. Mais je voudrais préciser que nous n'avons pas choisi cette limite juste pour l'avoir. Lara ne va pas faire ou dire des choses gratuitement pour rester dans cette classification. Tout tourne autour de l'expérience. Elle ne dira donc pas « Put... » trop souvent, voire jamais.
MVB : Il y a une division d'opinion parmi les fans. Certains pensent que cette classification convient tandis que d'autres redoutent la violence gratuite, donc c'est bon de savoir que tout cela sera pondéré par les besoins du gameplay.
TL : Oui, nous voulions réellement que les évènements aient une raison d'être et, à nouveau, nous ne prenons pas cela à la légère. Il ne s'agit pas de nous faire remarquer. A l'époque de la conception, c'est quelque chose qui me stimulait et je voulais pousser Crystal à s'y atteler sérieusement : si nous voulions réellement raconter une histoire de survie, nous devions assumer cette limite d'âge pour montrer ce par quoi un être humain peut passer pour survivre. C'est quelque chose dont je me réjouissais, le fait que l'équipe accepte d'assumer cela plutôt que de se limiter à un 16 ans et + et ne raconter les choses qu'à moitié.
KS : Dans toutes les recherches que Tim et son équipe ont rassemblées pour décider ce que signifie le fait de survivre, ils ont dû regarder des exemples d'histoires réelles où les gens ont pris des décisions d'eux-mêmes, tel Aaron Ralston qui a fait l'objet du film 127 Hours. C'est une histoire de survie ultime, il a dû faire quelque chose au-delà de ce que tout être humain voudrait faire. Et je pense que c'est peut-être encore plus traumatisant psychologiquement, de se couper un bras. Donc je vais le dire tout de suite : Lara ne devra pas se couper un bras pour survivre.
TL : J'ai essayé ! Mais ils n'ont pas voulu !
KS : Mais c'est une histoire psychologique impossible à relater avec la limite 16 ans et +. Il faut oser être un peu plus sombre.
MVB : Vous n'allez probablement pas pouvoir répondre à ce stade du développement mais de très nombreuses personnes demandent quel temps de jeu pourra-t-on attendre de ce Tomb Raider (cette question vient d'AddisonCoft) ?
KS : Beaucoup. Je pense qu'il y a une ligne qui doit être atteinte, c'est celle des 10 heures. On vise au-delà. On n'en saura pas plus avant un ou deux mois, mais ça ne sera jamais au-dessous de 10 heures de jeu.
MM : Etrangement, beaucoup de lecteurs veulent en savoir davantage sur l'eau dans le jeu. LaraFan25 voudrait savoir si Lara pourra nager, comment elle interagira avec les zones d'eau étendues, et l'eau aura-t-elle un rôle important dans les puzzles et/ou dans la résolution de certains passages dans le jeu ?
TL : La séquence d'introduction est représentative de l'importance des éléments dans le jeu. L'eau, le feu, la nature dynamique du monde est l'un de nos grands buts et la séquence en est une bonne illustration. L'eau éteint le feu, les objets flottent sur base de notre système physique, vous pouvez mettre le feu à des objets pour libérer le passage et vous échapper. Donc oui, l'eau joue un rôle. L'environnement est gigantesque. Nous considérons l'île comme l'un des personnages principaux. L'eau, la pluie, le feu, la boue... tous ces éléments naturels ont une raison d'être au niveau de la jouabilité. La séquence d'introduction est un bon exemple de la façon dont nous voulons atteindre ce but.
KS : Quant à ce sur quoi nous n'avons pas encore statué, c'est le fait qu'elle nagera. Pour être honnête, notre but premier, c'est que l'expérience soit au top, et si l'expérience de la nage n'est pas au top, alors les passages ne seront pas inclus. Si l'eau joue un rôle, c'est au sein du système physique et de façon réaliste tout en permettant une expérience agréable.
MVB : J'ai une autre question de LaraFan25 qui demande combien de régions différentes peut-on découvrir sur l'île et si la météo va être changeante. Si oui, le temps va-t-il influencer les objectifs de Lara ou changera-t-il seulement pour une question d'ambiance ?
KS : A l'heure actuelle, nous ne pouvons pas parler des différentes régions du jeu mais il y aura des moments où nous dévoilerons certains endroits spécifiques. Quant à la météo, elle joue un grand rôle dans le jeu. Nous avons passé beaucoup de temps avec les programmeurs pour construire quelque chose de nouveau pour Lara, au niveau de la façon dont les éléments l'affectent. Donc cela joue un effet monstrueux sur elle. C'est difficile à expliquer en théorie, mais lorsque nous commencerons à parler des différentes régions, vous verrez rapidement comment cela l'affecte. C'est l'une des choses que nous ne voulons pas dévoiler tout de suite. C'est l'une de ces choses encore secrètes.
MM : Danny Rex soulève le fait qu'il y a les sigles PlayStation Network et Xbox Live sur le site officiel, ce qui l'amène à demander quels types de contenu online vont être disponibles pour les fans de TR ?
KS : Je pense que c'est encore tôt pour pouvoir le dire. Nous avons beaucoup de choses sur le feu pour nous assurer que nous offrons quelque chose d'unique répondant à la demande des joueurs d'aujourd'hui. Bien sûr, comme pour n'importe quel jeu de cette ampleur, il y a beaucoup d'options qui s'offrent à nous mais notre but est avant d'où d'avoir une expérience cohérente. Si une option ne correspond pas à l'expérience que nous voulons offrir, nous ne la prendrons pas. Tout doit avoir une raison d'être.
MVB : BMW demande quel type d'ennemis Lara va-t-elle rencontrer sur l'île ?
KS : Pour le moment, nous essayons de présenter le concept d'une certaine façon. Nous essayons de concentrer la présentation sur Lara. Nous voulons que les gens comprennent sa situation et ce par quoi elle va passer. Avec le temps, nous commencerons à en dire plus sur les ennemis, leur rencontre, leur emplacement. Mais pour le moment, tout se concentre strictement sur elle. Je promets qu'avec le temps, on se penchera sur ces détails, mais pour le moment je ne veux pas trop en révéler.
MVB : LaraFan25 demande si le combat à mains nues est compris dans le jeu et heartache demande s'il sera possible d'utiliser deux pistolets en même temps ?
KS : Hum, à nouveau...
MVB : C'est à nouveau quelque chose que vous voulez développer et révéler plus tard ?
KS : Oui. C'est quelque chose que nous testons en permanence. Ces six derniers mois, nous avons eu des centaines de testeurs qui sont passés, nous voulons être sûrs que nous perfectionnons l'expérience au maximum et que rien ne nous échappe. Ce qui veut dire que, parfois, une caractéristique nous semble cool au début mais entre les mains des testeurs après trois ou quatre mois, le facteur « fun » n'y est plus et il faut la laisser tomber. C'est pourquoi nous hésitons à nous engager sur une caractéristique spécifique à ce stade. C'est l'un des jeux que nous avons le plus testé depuis le début de son développement. Les testeurs sont tellement impliqués que nous envisageons de ne plus les laisser quitter le studio pour les douze prochains mois. En matière de combat du jeu, vous avez pu avoir un aperçu des coulisses en visitant le studio. Assez peut-être pour constater que nous voulons prendre des risques et voir ce qui ressort des tests.
MM : Effectivement...
MM : Il y a une autre zone, en-dehors des combats, dont vous devriez pouvoir parler davantage c'est la résolution d'énigmes, les puzzles et ce genre de choses. L'un de nos lecteurs, du nom de iwishiwasbayonetta [NDT : « jevoudraisetrebayonetta »], qui dit que les puzzles sont censés devenir une partie de l'aspect « survie » de façon à sembler naturels et réels, plutôt que les habituels clés, leviers, dalles, etc. des anciens jeux. Il voudrait savoir si vous pourriez expliquer comment cela va se présenter par rapport aux anciens jeux.
TL : L'un des éléments-clés est le système physique du jeu et le fait de l'utiliser pour résoudre les puzzles et rendre ce que nous appelons « les séquences de survie » intuitives pour les joueurs. En marchant dans la rue, tout un chacun comprend les principes de la physique, la gravité, etc. Quand on vous présente une situation du jeu où les lois de la physique jouent un rôle, comme avec un contrepoids ou, comme j'en ai parlé plus tôt, du feu, un système de leviers, des choses de ce style; quand la situation se présente, nous voulons que les objets réagissent comme l'exigent les lois de la physique. Dans les précédents jeux, il s'agissait plutôt d'anciens mécanismes qui attendaient d'être activés, alors qu'ici nous tendons vers des situations « crues » où l'on doit se débrouiller. La physique joue un grand rôle et nous avons tenté de rendre cela le plus naturel possible tout en laissant les joueurs réfléchir librement à la manière de solutionner le problème. Il y a aussi un système de cordes, par exemple, et d'eau, qui réagissent exactement comme prévu. D'autres jeux utilisent aussi la physique, mais nous avons surtout été influencés par les idées des artistes qui ont imaginé des choses abstraites, pour en faire quelque chose de réel.
KS : Si vous vous souvenez de votre passage chez nous, vous vous rappellerez que l'île, avant l'arrivée de Lara, avait déjà une vie. Lara se retrouve dans des situations où, par exemple, une structure est déjà en place. Cette structure avait une fonction, elle servait pour hisser des caisses d'un étage à l'autre dans le repaire. Lara pourra s'en servir intelligemment pour tracer son chemin. C'est un raisonnement qui implique de comprendre à quoi sert une structure et de détourner cet usage pour soi-même et arriver à s'extirper d'une situation.
TL : Un autre aspect digne d'intérêt est que la façon de se sortir d'une situation peut varier. Les principes physiques ont une nature dynamique, ce qui fait qu'un joueur peut faire les choses dans un ordre un peu différent et aboutir à un autre résultat. Tout ça rend le processus de création très difficile parce que nous devons envisager toutes les situations. Mais je crois que ça permettra une meilleure récompense pour les joueurs.
KS : Ça permet aussi d'arriver à des moments où l'on se dit « Hé, c'était pas censé se passer comme ça mais ça donne bien ! On peut garder ça ? »
MM : Vous mentionnez la dimension physique ces situations uniques dans lesquelles Lara va se trouver. Un autre question de Philip Wessels est : ces éléments, ces puzzles à résoudre, vont-ils se trouver dans des tombeaux ? Le nom du jeu est toujours Tomb Raider, mais le pillage de tombeaux a-t-il toujours un sens dans ce que Lara va devoir accomplir ? Pourquoi appeler ce jeu « Tomb Raider » plutôt qu' « Island Survivor » ?
TL : Oui, il y a bien sûr des tombeaux dans tout le jeu, c'est Tomb Raider. C'est juste la situation et la façon dont elle doit entrer et sortir le plus vite possible de ces tombeaux qui diffèrent de ce qu'on a fait par le passé. La dimension du pillage de tombeaux est toujours présente mais c'est une expérience diférente. A l'heure actuelle, nous sommes en phase de test avec six ou sept de ces modules, donc nous ne pouvons pas donner tellement de détails. On peut juste dire qu'on n'a pas laissé tomber l'exploration mais il ne s'agira plus seulement de piller une tombe pour trouver un joyau et le mettre dans son sac.
KS : Sans vouloir comparer ce qui n'est pas comparable, dans Indiana Jones et les aventuriers de l'Arche perdue, il explorer un tombeau et provoque l'écroulement d'une statue d'Anubis je crois. La statue s'écroule contre un mur et c'est comme ça qu'il s'échappe. Donc, même au sein d'un tombeau, il y a des situations où la physique entrera en jeu, et permettra à Lara d'atteindre son but. Les principes de la physique peuvent toujours jouer un rôle, même dans les lieux anciens.
MVB : Nous avons une question de Mr. PMS qui fait référence à un l'incident de la pointe en métal et qui demande comment se présentera le système de soins des blessures par rapport à la survie ? Pour lui, ça n'est pas le genre d'incident dont on se relève dans le monde réel. Vous pouvez en dire un peu plus ?
KS : L'idée est d'amener un être humain réel dans ces situations. Quand Lara se blesse, vous la verrez blessée pour un bon moment et cela affectera ses capacités de différentes façons. Le fait de ramasser des trousses de soin, de l'eau, et certains objets vous aideront à guérir plus vite. Nous essayons de nous éloigner de la Lara en acier/teflon qui pouvait faire une chute d'une dizaine de mètres et s'en relever comme si de rien n'était. Ces situations ne sont pas vraiment réelles. Et pour avoir un personnage réel et humain, nous devons montrer qu'elle est blessée, nous devons montrer sa douleur et son émotion. Même si le jeu ne consiste pas à faire le tour de l'île en récoltant des baies et de l'eau claire, le matériel médical aide à soigner ses blessures, qui ont l'air plus réelles.
TL : L'équipe travaille sur les incidents du style de la pointe métallique que vous avez mentionnée et sur les possibilités de guérison pour ajouter à l'expérience. Nous ne voulons pas isoler ces incidents, nous voulons qu'il y ait du gameplay qui en dépende.
MM : Un membre, Fallen-Angel, demande si le jeu sera divisé en missions ou étapes comme la plupart des jeux d'aujourd'hui ou bien avez-vous une autre structure en tête ?
TL : Comme l'a dit Karl, nous ne pouvons pas divulguer les différentes zones de l'île, mais nous pouvons mentionner que ça va être différent de ce que nous avions dans le passé. On n'enchaînera plus nécessairement niveau - écran de chargement - niveau - écran de chargement, etc. pour donner un peu plus d'options aux joueurs dans leur exploration. Ça ne sera donc plus la structure traditionnelle des Tomb Raider, mais ça ne sera pas non plus la même structure que certains de nos concurrents.
MM : Vous voulez dire que vous allez donner plus de liberté aux joueurs ?
TL : Oui, même si nous tenons à souligner qu'il ne s'agit pas d'un jeu en monde ouvert, mais il y a effectivement beaucoup plus de zones d'exploration dans le jeu que ce qui a existé jusqu'ici.
KS : Oui, c'est un commentaire qui est beaucoup revenu sur les forums, blogs et e-mails du mois dernier. Nous voulons rendre très clair le fait que, même si vous aurez plus de liberté d'explorer, il ne s'agit pas d'un monde ouvert. Nous n'allons pas vous donner la possibilité d'aller d'un endroit à l'autre juste comme ça. Nous l'avons fait dans des jeux passés, avec succès, mais ce jeu-ci présente une liberté spécifique à certaines zones et à certains contrôles.
TL : Nous voulions suffisamment de contrôle sur le suspense du jeu pour influencer le sentiment de survie. Nous voulions leur donner de la liberté, tout en ayant certains évènements survenant à certains moments spécifiques. Il y a des jeux qui ont plus de structure, mais nous n'entendons pas offrir un monde ouvert. Je voudrais en dire plus, mais je ne peux pas. Je peux juste dire que la façon dont notre jeu peut être exploré est plutôt cool et j'ai hâte d'en reparler plus longuement.
MVB : Warbuff se pose des questions sur les scènes décrites dans l'article, Lara qui s'échappe et l'accident d'avion. Il dit que les QTE (cinématiques interactives) lui rappellent généralement qu'il est en train de jouer, et donc nuisent à l'immersion. Il voudrait savoir si les touches qui apparaissent à l'écran peuvent être implémentées d'une façon qui paraisse naturelle au milieu d'une scène d'action, ou si on va juste devoir appuyer sur de nombreux boutons ?
TL : Nous essayons de les intégrer d'une façon qui vous donnera l'impression de jouer normalement. Nous sommes encore en train de les tester mais, par exemple, si c'est un endroit où il faut frapper quelque chose ou interagir, vous devrez juste le faire en appuyant sur la touche que vous utiliseriez habituellement. Nous essayons d'éviter le phénomène « Jacques a dit » des QTE pures et dures. Elles feront encore l'objet d'expérimentations à l'avenir, mais le but est de placer la caméra, le timing, les répliques de façon spécifique, plus hollywoodienne. Nous trouvons ça plus intéressant que de leur faire regarder une cinématique. Nous voulons que l'interaction habituelle soit juste améliorée.
KS : Les artistes qui y travaillent veulent vraiment donner un sentiment participatif durant ces séquences. L'accident de l'avion aurait pu simplement consister en Lara qui s'échappe avec juste une touche à activer à la fin. A la place, nous proposons plus de contrôle et plus de conséquences : si vous allez trop loin, trop vite, vous pouvez rencontrer d'autres problèmes. Cela vous donne le sentiment d'être acteur plutôt que spectateur.
TL : La séquence de l'avion, par exemple, est complètement analogique. Dans les jeux précédents, ce type de séquence aurait été filmé avec un angle de caméra à 45° et un périmètre très spécifique limitant la marge d'action. Ici, vous êtes complètement aux contrôles, vous glissez le long de la pente en évitant des obstacles. C'est assez stimulant de savoir que notre système de mouvements permet ce type de liberté, contrairement à l'ancien système qui était beaucoup plus restrictif.
KS : Quant à la séquence où Lara s'échappe, où les boutons gauche et droit s'affichent à l'écran, pour que le joueur soit plongé dans cette situation de façon aussi réaliste que possible, au lieu d'avoir une séquence de touches à presser, vous devez utiliser les sticks analogiques pour gravir la pente à quatre pattes en courant vers la lumière du jour, puis il y a cette séquence où l'on doit éviter des rochers qui dévalent la pente. Il ne s'agit pas de proposer une suite de boutons, il s'agit de vraiment immerger le joueur dans l'expérience.
MM : Quand nous vous avons rendu visite pour le reportage, une petite fenêtre s'est affichée sur l'écran avec la date de sortie, qui mentionnait « A venir ». J'imagine que c'est encore trop tôt dans le développement pour définir une date de sortie exacte, mais January Snow, l'un de nos lecteurs, demande depuis combien de temps vous travaillez sur le titre et à quel stade de développement en est le jeu ?
KS : C'est difficile de dire combien de temps s'est écoulé. Le studio a connu une phase de réévaluation de la franchise. Nous avons créé Lara Croft and the Guardian of Light. Très tôt, nous avons effectué des tests pour faire évoluer notre moteur de jeu. Actuellement, nous testons les mécanismes et les piliers et nous rassemblons toutes nos technologies. Si l'un d'entre vous peut en déduire la date de sortie... vous devriez venir travailler pour nous !
Nous n'annoncerons rien avant juin 2011. Vu l'accent que nous mettons sur l'expérience, nous ne comptons pas sortir un jeu à moitié terminé. Nous redéveloppons le personnage, c'est quelque chose qui prend du temps et qui ne se fait pas en un jour et nous voulons être sûrs d'y arriver à 100%.
TL : J'ai été très impressionné par la volonté de Crystal Dynamics de donner à ce jeu une période de gestation convenable. Ils y ont consacré du temps et de l'argent et nous avons bien eu le temps de laisser les choses se développer en préproduction. J'étais l'un des premiers impliqués dans le projet en tant que directeur créatif. J'ai changé de job en cours de route mais je reste impressionné de voir un studio se dévouer autant à un projet.
MVB : Plus tôt, vous avez mentionné le moteur du jeu. Megalith demande si vous utilisez un tout nouveau moteur, ou s'il s'agit d'une mise à jour du moteur de Tomb Raider Underworld ? Et Heartache demande si les cinématiques seront préenregistrées ou en temps réel ?
KS : Concernant le moteur, il s'agit en fait du moteur de Tomb Raider Legend. La différence, c'est que nous avons engagé une vingtaine de magiciens qui se sont penchés sur sa reconstruction depuis la base pour en faire quelque chose de phénoménal. Il s'agit donc exactement du même moteur et vous serez extrêmement surpris de ce que nous en avons fait.
TL : Toutes les cinématiques vont être en temps réel. Nous aurons peut-être quelques cinématiques préenregistrées, on doit encore en discuter. Ceci dit, tous les screenshots utilisés dans l'article sont issus du jeu, ils sont incroyables et je suis assez épaté par la qualité que l'équipe y a conférée. Je suis convaincu que les cinématiques seront parfaites telles qu'elles. En plus de ça, nous procédons à une capture des mouvements et de la voix pour les cinématiques, avec différents acteurs. La performance devrait répondre aux attentes sinon être meilleure que ce que nous avons vu jusqu'ici.
KS : D'ici quelques mois, nous parlerons de la technologie que nous avons utilisée pour la capture de mouvements. Nous n'allons pas en parler tout de suite, mais c'est un sujet plutôt cool. Le lendemain de la parution du magazine, j'ai écrit sur Twitter que les images étaient des screenshots du jeu et cela a suscité beaucoup de réactions.
Le directeur créatif a passé une nuit entière ici et s'est consacré à une session de 36 heures de prise de screenshots. Nous avons passé en revue chacun d'eux, et je ne peux pas décrire combien il a été difficile de sélectionner ceux qui allaient paraître dans le magazine. Il y en avait tellement que nous voulions montrer. C'était génial d'avoir un choix aussi large.
MVB : Je vais terminer par ce qui est sans doute la question la plus populaire partout. Amore-Guy demande quand nous pourrons voir le premier trailer ou la première vidéo de gameplay du jeu ?
MM : C'est le Saint-Grâal !
KS : On n'en est pas loin, mais nous voulons nous assurer que ce trailer annonce vraiment le ton du jeu et présente correctement l'histoire de ce nouveau Tomb Raider. Je déteste dire qu'il sortira quand il sera prêt. Meagan, tu étais avec moi au Japon. Tu as vu où en est le travail en coulisses, tu seras l'une des premières à le présenter au monde et avec un peu de chance, c'est pour très bientôt !
Le but avec la première partie de cette campagne, c'est de vous présenter ce nouveau personnage et nous voulons être très spécifiques dans la façon dont nous racontons son histoire. Attendez-vous à ce que la bande-annonce concerne Lara et la façon dont elle a abouti là-bas.