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Des podcasts sur Tomb Raider 9

18 novembre 2011
Meagan Marie - Community Manager
Karl Stewart - Global Brand Director
Janus Sorensen - User Research Manager
Amy Shat - Directrice des Ressources Humaines

Ecouter

Meagan Marie : Salut à tous ! Ici Meagan Marie, Community Manager chez Crystal Dynamics. Merci d'écouter ce cinquième podcast officiel The Crystal Habit. Nous avons une rubrique très intéressante pour vous aujourd'hui concernant l'importance de la recherche tout au long du développement d'un jeu, avec un ou deux invités. Comme d'habitude, Karl restera avec nous pour la partie Take Five et notre directrice des Ressources Humaines va venir parler de certaines offres d'emploi actuellement disponibles chez Crystal. Nous embauchons, et nous nous réjouissons toujours quand de nouveaux talents rejoignent le studio. Enfin, nous avons un nouveau prix à gagner via un nouveau concours. Restez avec nous jusqu'à la fin pour plus d'infos. J'espère que ça vous plaira !

Invités : Karl Stewart et Janus Sorensen

Meagan Marie : Commençons notre podcast ! Comme je l'ai annoncé, la première partie concerne l'importance de la recherche, à la fois durant la période de préproduction et durant l'entièreté du développement du jeu. Avec moi, j'ai Karl Stewart, Global Brand Director et Janus Sorensen, User Research Manager. On va commencer avec Karl, avec qui j'ai procédé à une petite enquête préalable au podcast pour mieux comprendre sa recherche...
Karl Stewart : Oui, tu devais apprendre ce que je fais ! Tu fais quoi encore ?
Meagan Marie : Je ne sais pas ce que tu faisais avant que je rejoigne Crystal Dynamics, c'est tout récent pour moi ! J'ai donc appris que votre recherche est globale et constante, concernant certains aspects du game design, mais que vous faites des recherches de types différents.
Karl Stewart : Ouais.
Meagan Marie : Karl fait une recherche plus globale du côté de la marque et de la franchise, tandis que Janus travaille plutôt sur l'expérience du joueur. Karl, je vais commencer avec toi : quand tu te penches sur les premières phases, au début du procédé de préproduction, que recherches-tu en priorité ? Quelles sont les infos que tu as cherchées et qu'as-tu découvert ?
Karl Stewart : Je vais lier ma réponse à Tomb Raider car c'est la chose la plus évidente. Nous procédons à une recherche pour tous nos projets, nous l'avons fait des très, très nombreuses fois; mais chaque recherche est différente, chacune possède un but différent. Avec Tomb Raider, cela a commencé il y a très longtemps. Nous avons décidé que nous allions emprunter une nouvelle voie avec Tomb Raider. Mais, même quand vous dites ça et que vous le notez sur votre tableau blanc comme étant l'un des buts principaux, vous ne savez jamais vraiment quelles proportions cela va prendre. L'une des premières choses que vous voulez faire, c'est de mettre autant d'idées que possible sur la table et les explorer. Vous voulez voir ce que les gens pensent de vos idées, des éléments que vous proposez.

Ensuite, vous procédez à une recherche auprès du public, qui concerne l'affinité et la connaissance des gens par rapport à votre produit. Tomb Raider existait depuis, à l'époque, environ 12 ou 13 ans. L'un de nos axes de recherche était l'existence d'une affinité, d'une connaissance de la part du public vis-à-vis de Lara Croft : était-elle ou non connue à travers le monde ? Ce type de recherche joue un rôle important dans la décision de pousser le changement plus ou moins loin : si, par exemple, nous nous étions rendus compte que le public mondial connaissait mal Lara Croft, nous nous serions demandé si un changement serait vraiment utile, si cela attirerait davantage de monde, ou si nous devrions nous contenter de cette base. L'enquête nous a pris entre un mois et demi et deux mois. Nous avons rassemblé environ 12.000 participants de cinq territoires (Royaume-Uni, Etats-Unis, Allemagne, Espagne et Japon). Nous avons découvert que Tomb Raider, tous résultats combinés, atteignait plus de 90% de réponses positives. Plus de 90% des personnes interrogées savaient qui était Lara Croft et d'où elle provenait. Ils connaissaient Tomb Raider et appréciaient le jeu. Quand nous avons comparé ces résultats à ceux d'autres personnages de jeux vidéo, un seul personnage atteignait un pourcentage supérieur, de 95 ou 96% : Mario. Nous avons ensuite séparé ces résultats par territoire. Au Japon, les résultats étaient quand même énormes, entre 75 et 80% de réponses positives - ce qui fait environ 40% en plus que tous les autres héros occidentaux. Lara Croft y est aussi populaire que Solid Snake [NDT : Héros du jeu Metal Gear Solid] et Mario.

Cette première étape consistait à tester la connaissance du public vis-à-vis de Tomb Raider. Par la suite, vous commencez à tester des idées. Vous vous souvenez tous très certainement de cette première étape car une personne bien intentionnée, en Allemagne, a pris des photos de son écran d'ordinateur et les a postées en ligne. Nous pouvons en parler aujourd'hui mais, à l'époque, c'était vraiment un sujet tabou. C'est malheureusement arrivé mais nous avons pris le positif comme le négatif et nous avons appris beaucoup de cet épisode. Nous pouvons désormais révéler qu'il n'y aura pas de cheval dans le jeu. C'est l'un des principes qui a vraiment surpris les gens : Quoi ? Un cheval dans le jeu ? Vraiment ?

Meagan Marie : Ces premiers concepts ont révélé un côté plus versé dans l'horreur pour ce jeu. Est-ce une direction que vous exploriez au début du concept ? Qu'est-ce qui vous a décidés à choisir un concept davantage porté sur l'aspect survie ?
Karl Stewart : Je pense que c'est lié à l'idée de ne pas avoir peur de tout tester. Nous étions tous conscients que Tomb Raider nécessitait un changement pour éviter de proposer une même expérience encore, et encore, et encore. Quand vous annoncez cela à une équipe de développement, tout le monde se dit Okay ! C'est le moment de tester cette idée que j'ai en attente depuis des années. L'une des idées était que Tomb Raider devienne vraiment très sombre.

L'idée d'un jeu se déroulant sur une île a toujours été là. Pour nous, cela permettrait un voyage émotionnel et permanent avec le personnage, pour la voir grandir et s'ériger en tant que nouveau héros. C'est une idée sur laquelle tout le monde s'est entendu dès le premier jour. A l'époque, nous n'avions pas encore d'histoire. Nous savions juste que Lara serait sur une île. Au tout début, c'était un concept tirant vers le fantastique, plutôt sombre, avec des gobelins et des créatures qui sortiraient du sol. Nous avons rapidement remisé cette idée, parce que ce n'est pas notre nature. Cela dit, nous n'avons pas voulu jeter le bébé avec l'eau du bain : parmi toutes ces idées sur le tableau, pour lesquelles nous allions procéder à une recherche, il est rapidement apparu que Tomb Raider contenait certaines formules, certaines recettes à l'origine de son succès, qui n'avaient jamais été réimaginées. Elles sont restées les mêmes pendant longtemps. Pour avoir un concept solide, il faut vous assurer qu'il repose sur une base solide - la résolution d'énigmes, l'exploration et le combat ont été réimaginés au travers d'une Lara en mode survie, dans un univers dynamique avec une liberté de mouvement dans l'espace. Tout ça revient à prendre les trois piliers du jeu et à chercher ce qui les rapproche, ce qui les lie. Nous avons procédé à une longue étude sur la façon de proposer quelque chose de nouveau aux joueurs, de les impliquer dans cette expérience, pour qu'ils apprennent comment Lara est devenue ce personnage qu'on voudrait la voir devenir. Une fois que vous avez défini cela, le reste semble aller de soi : Lara sera placée dans une situation où elle interagit avec d'autres personnes et où elle grandit aussi bien intérieurement qu'extérieurement. Une partie de notre recherche a consisté à proposer des idées - dont je ne peux pas toujours parler, certaines étant complètement dingues - et à tout tester, à nous assurer que nous ne laissions aucune idée derrière, parce que l'une d'entre elles pourrait très bien être la direction à emprunter...

Meagan Marie : Quand vous procédez à ces tests auprès du public, ciblez-vous des gens qui connaissent Tomb Raider, qui ne le connaissent pas, qui sont des fans de toujours, qui ne sont pas fans de la franchise... ?
Karl Stewart : Au tout début, l'idée était d'aller vers le marché de masse et de cibler un public large. Nous avions séparé les tests entre hommes et femmes. Nous avions déjà l'idée d'aller vers un public de 17 ans et + [NDT : Rated M (Mature)] donc notre groupe d'âge s'est plutôt orienté vers les 17-39. En termes de territoires, Tomb Raider a connu un succès mondial donc nous ne pouvions pas effectuer ces tests seulement à un endroit. Janus parlera du fait que vous ne pouvez pas cibler une minorité ou un petit groupe parce que n'importe qui doit simplement pouvoir entrer dans un magasin et choisir ce jeu sur le présentoir. Vous ne vous rendez pas au comptoir du magasin pour vous entendre dire Désolé mais vous n'êtes pas un homme de 25 ans avec un revenu avoisinant autant, vous ne pouvez pas acheter ce jeu. C'est un jeu pour tout le monde ! Nous voulions donc être sûrs d'avoir testé ces idées auprès d'une grande variété de consommateurs, de façon à connaître les pour et les contre de chacun. Il s'agissait donc d'un groupe plus ou moins équilibré qui a répondu à cette première phase de recherche, pour nous assurer que nous allions dans la bonne direction.

Meagan Marie : L'idée de ne pas continuer l'histoire canonique de Tomb Raider est-elle arrivée tôt dans le développement ou bien est-ce cette recherche auprès d'un public qui a mené à la décision d'opérer un redémarrage ?
Karl Stewart : Il me semble que la recherche soutenait cette décision, même si nous l'avions prise au préalable. Il nous paraissait important de ne pas nous lancer dans cette recherche avec une liste de réponses toutes faites pour entendre ce que nous voulions entendre. Nous voulions poser les questions les plus ouvertes possibles, de manière à ce que les gens interrogés puissent nous orienter dans une direction à laquelle nous n'avions peut-être pas pensé. Il est très facile de procéder à une recherche à l'issue de laquelle vous obtenez exactement les réponses que vous vouliez obtenir pour pouvoir faire ce que vous vouliez faire. Dans ce cas-là, la recherche effectuée ne sert à rien, ça n'a aucun sens.
Une fois les trois piliers du jeu définis, bien après avoir obtenu le feu vert pour le concept, nous avons entamé la préproduction et nous avons commencé à tester certains personnages et à tester Lara Croft. Il y avait un grand nombre de personnes, quelques milliers, et les gens nous disaient Gros seins, grosses fesses, deux pistolets... ce n'est pas vraiment une figure humaine mais une caricature d'aventurier... elle a tellement d'argent que ça décrédibilise un peu son côté aventurier... Ces commentaires nous sont revenus et nous ont confortés dans l'idée que le réalisme était la direction à prendre. Chacune des décisions que nous avons prises est soutenue par la recherche que nous avons effectuée. Cette recherche nous guide. Nous savions déjà que Tomb Raider avait besoin d'un changement dans cette direction, c'est ce que recherchent les joueurs d'aujourd'hui.

Meagan Marie : Pourrais-tu me définir ce travail de recherche, sa chronologie et dans quel ordre elle s'est déroulée ? Quand la recherche initiale a-t-elle commencé ? Où se place-t-elle par rapport au feu vert, au travail thématique et aux premières démonstrations du jeu ? Cette recherche se finit-elle un jour ?
Karl Stewart : Donner une définition théorique va être difficile car chaque jeu demande une recherche différente. Réimaginer le concept de Tomb Raider est une tâche assez énorme, ce n'est pas quelque chose qui s'invente en l'espace de deux ans. C'est en cours depuis un bon moment maintenant. Ça a commencé, disons, vers début 2009 pour le grand rapport préliminaire. Il y a ensuite eu une recherche effectuée lors de la préproduction début 2010... je crois. C'est quoi, là, 2011 ? Oui, alors c'était 2010 !
Meagan Marie : On est en quelle année, encore ? (rires)
Karl Stewart : A présent, c'est toujours en cours. A l'heure actuelle, Janus teste de nombreuses choses dans le jeu - il en parlera dans une seconde. Nous sommes en train de concevoir le côté matériel marketing, le matériel de la marque, la jaquette, les campagnes publicitaires, les spots TV... tout est testé. On ne laisse absolument rien au hasard, car je crains les erreurs provenant du fait que l'on n'ait pas interrogé suffisamment de gens. Nous allons jusqu'à nous assurer que l'image que nous allons afficher sur cette jaquette sera parlante dans le monde entier. Encore une fois, au sein du studio, nous n'envisageons pas la recherche comme quelque chose qui peut vous fournir une seule réponse. Nous y cherchons un support, un témoignage des choses qui ne fonctionnent absolument pas. Nous cherchons à recréer tout un monde. Si Christopher Nolan entrait dans un groupe de recherche et s'exclamait Inception : tout est dans la valise ! personne ne comprendrait ce qu'il veut dire. Un directeur créatif doit pouvoir se faire confiance et faire confiance à son équipe. Il doit pouvoir dire C'est quelque chose de neuf et de différent, mais ça va marcher dans la mesure où l'on teste suffisamment les piliers fondateurs du projet, que l'on s'assure qu'ils fonctionnent et que l'on retire ce qui ne fonctionne pas. Vous ne réimaginez pas l'entièreté de votre projet uniquement sur base de vos résultats de recherche. D'autres facteurs entrent en jeu. J'utilisais l'exemple des films parce qu'il y a beaucoup de très bons films basés sur une idée complètement dingue. Tout le monde sait qu'on n'imagine pas l'entièreté du concept d'un seul trait. Vous pouvez juste imaginer un certain nombre d'idées. En un seul paragraphe, Christopher Nolan aurait dit Tout est dans la valise, dans vos rêves et dans votre tête, et les gens lui auraient répondu Tu es fou et le projet n'aurait jamais vu le jour. Aujourd'hui, c'est un projet qui vaut 500 millions de dollars.
La recherche joue donc un rôle. Personnellement, je pense qu'elle soutient notre vision dans un premier temps. On peut aussi parler du rôle de la recherche dans notre travail au jour le jour...

Meagan Marie : Oui, c'est la partie de Janus. Pour commencer, peux-tu nous en dire un peu plus sur toi-même ? Depuis combien de temps travailles-tu chez Crystal Dynamics et où as-tu travaillé auparavant ?
Janus Sorensen : Je m'appelle Janus. Je travaille chez Crystal Dynamics depuis presque deux ans. Avant ça, j'ai travaillé pour une autre société, Io Interactive, sur des jeux comme Hitman et Kane & Lynch. Je suis arrivé ici pour travailler sur Tomb Raider...
Meagan Marie : En quoi consiste ton travail au jour le jour, en tant que User Research Manager ?
Janus Sorensen : Karl vient d'aborder la façon dont les idées définissent le concept. Par la suite, on construit le jeu.
Meagan Marie : C'est important !
Karl Stewart : Oui, c'est la partie importante. Ma partie à moi, c'est la plus facile !
Janus Sorensen : Comment ça marche chez les joueurs ? Est-ce amusant ou plutôt ennuyeux ? Les joueurs trouvent-ils facilement comment faire... Ce sont les questions sur lesquelles je travaille. Un jour normal pour moi consiste à inviter deux ou trois personnes pour jouer, et ensuite écouter ce qu'ils ont à dire sur le jeu. Je leur explique que je ne fais pas partie de l'équipe de développement et que je ne vais donc pas me fâcher s'ils n'aiment pas le jeu ! J'espère juste qu'ils vont être honnêtes avec moi. Je communique ensuite leurs impressions à l'équipe, qui essaie d'apporter des améliorations.

Meagan Marie : Nous avons récemment invité Chris Bruno pour une discussion sur le contrôle QA. En quoi ton travail est-il différent du sien ?
Janus Sorensen : Si tu penses à une voiture, tu vas d'abord vérifier qu'elle n'a pas un pneu plat, que l'air conditionné fonctionne, etc. C'est le genre de chose dont s'occupe le service QA. Nous, on s'assure plutôt que les gens qui conduisent la voiture s'amusent, qu'ils trouvent facilement le bouton pour l'air conditionné, ce genre de chose.
Karl Stewart : C'est une excellente analogie, je m'en resservirai !
Meagan Marie : Donc, une grande partie des tests prennent place en interne plutôt qu'en externe ?
Janus Sorensen : Ils prennent place autant en interne qu'en externe durant tout le procédé. Il y a des choses qui ne fonctionnent pas avec la machine, et il y a des choses qui ne fonctionnent pas lors de l'interaction entre le joueur et la machine...
Meagan Marie : Okay, donc cela se résume plutôt à tester ce qu'ils voient, ce qu'ils font et s'ils comprennent ce qu'ils doivent faire ?
Janus Sorensen : Exactement.

Karl Stewart : Précisons que, pour la perspective, nous nous trouvons actuellement dans la salle de tests. Et, en face de nous, il y a une glace sans tain avec des stores au travers desquels nous ne voyons rien. Des gens sont probablement en train de nous regarder enregistrer ce podcast. En général, Janus place des caméras sur les joueurs et sur le jeu; nous transmettons la vidéo au studio, pour que les concepteurs d'un niveau spécifique puissent voir les gens tester ce niveau. The Guardian of Light est l'un des premiers jeux pour lequel nous avons effectué des changements importants suite à ce genre de test. Jusque là, nous n'avions jamais procédé à ce type de recherche. Nous n'avions pas les moyens de procéder à ce type de recherche de façon aussi rapprochée. Nous avons donc deux pièces où tout est enregistré et transmis au studio. C'est assez cool !
Janus Sorensen : Je voudrais ajouter que nous n'utilisons pas très souvent le miroir sans tain...
Karl Stewart : C'est juste pour le spectacle, pour faire un peu peur aux gens !
Meagan Marie : Ça me fait toujours un peu peur d'être ici !
Janus Sorensen : Nous voulons éviter que les gens imaginent que quelqu'un se moque d'eux !
Meagan Marie : C'est un peu intimidant. L'équipe m'a déjà demandé de venir ici pour tester une partie d'un niveau. Je me demande toujours si je fais les choses de travers... Je suis une fan de Tomb Raider, je devrais arriver à faire ça !. Ils veulent une opinion honnête, donc c'est effectivement intimidant de se savoir observé.
Karl Stewart : Le miroir n'est là que pour l'effet visuel !
Meagan Marie : Oui, ça nous rend pro ! (rires)

Meagan Marie : A quel moment et à quelle fréquence demandez-vous à des gens de participer à ces tests ?
Janus Sorensen : On les trouve un peu partout. En général, nous postons des annonces sur les forums, sur Facebook, etc. Nous essayons d'avoir une variété de joueurs : cela va du fan au joueur lambda, en passant par la ménagère. Je pense que chacun peut nous apprendre quelque chose.
Meagan Marie : Karl a effleuré cette question, mais en quoi consistent ces tests ? Sont-ils destinés à un niveau, à une section spécifique ? Rejouent-ils plusieurs fois le même passage ? Leur montrez-vous l'entièreté du contenu ? Y a-t-il une seule personne dans la pièce ou s'agit-il d'un groupe de personnes ? Comment tout ça fonctionne-t-il ?
Janus Sorensen : Cela dépend du projet. Tu m'as demandé quand tout cela démarre. Nous commençons dès que possible, dès qu'il y a une partie jouable pour le concept. A ce moment-là, nous ne faisons venir qu'une seule personne et nous nous concentrons sur des sections vraiment restreintes pour voir si les joueurs trouveront facilement comment courir, sauter, etc. Par la suite, nous travaillons sur des portions de plus en plus larges du jeu, jusqu'à ce que nous travaillions sur le jeu entier encore et encore.
Meagan Marie : Tu l'as dit plus tôt, vous cherchez des gens honnêtes qui puissent émettre un avis critique sur le jeu. Sais-tu s'il est difficile, pour les concepteurs, de voir ce type de feedback, de regarder comment les gens traitent le contenu qu'ils ont créé ?
Janus Sorensen : Je ne fais pas partie des concepteurs donc je ne peux pas vraiment répondre mais j'ai l'impression que même la personne la plus ouverte espère que son travail va marcher parfaitement. Donc je pense qu'il y a pas mal de tension par endroits : Mais fais ci ou Fais ça !...
Karl Stewart : Il y a parfois des paris du genre Je te parie qu'ils ne trouvent pas à quoi sert cette balle... Je te parie que si !. Certains ont déjà perdu de l'argent sur ces paris... et d'autres en ont gagné !
Meagan Marie : Les retours sont très importants. J'ai déjà remarqué que le studio recherche le feedback constructif et ce type de recherche très sérieusement. C'est bon d'avoir un pôle de recherche aussi bien équipé.

Meagan Marie : Je sais que beaucoup de gens vont être intéressés par la question suivante. Y a-t-il un moyen pour les gens intéressés de prendre part à cette phase de test ? Y a-t-il un lieu de contact ? Devraient-ils surveiller un site ou l'autre en particulier ?
Janus Sorensen : Tu veux dire quelqu'un qui pourrait venir et tester le jeu ?
Meagan Marie : Oui. Quelqu'un m'a dit être prêt à venir depuis la France... [NDT : On ne dira pas qui c'était...]
Karl Stewart : Waouh, la vache !
Meagan Marie : On a déjà dit que les testeurs sont plutôt des gens locaux, mais y a-t-il un moyen pour les gens de mettre la main sur le jeu et de collaborer ?
Janus Sorensen : Ils ne pourront pas avoir le jeu avant la sortie, mais ils peuvent s'inscrire pour les tests sur notre site : www.crystald.com/playtest
Karl Stewart : Qu'ils gardent aussi un oeil sur nos annonces. Au cours de la campagne, je devrai tester des choses par territoires. Nous nous assurerons de poster l'annonce sur Facebook ou sur Twitter. Si vous nous suivez sur l'un ou l'autre, nous vous tiendrons au courant des tests à venir, que ce soit les images de la jaquette, les campagnes TV, les campagnes de pub... pour que vous nous donniez votre perspective.
Meagan Marie : Super ! Merci à vous deux pour votre participation. Karl va devoir rester et passer sur le grill pour notre section Take Five. Ne vous éloignez pas !
Karl Stewart : Et c'est reparti...

Take Five

Meagan Marie : Bienvenue à nouveau, Karl. Tu n'étais pas parti bien loin.
Karl Stewart : Non, je n'en ai pas eu l'occasion vu que tu m'as attrapé au moment où je revenais de ma pause déjeuner.
Meagan Marie : Je sais ! Il a une salade qui l'attend. Nous allons donc nous atteler à ces questions sans attendre !
Karl Stewart : Avec ma moustache ?
Meagan Marie : Oui, avec ta moustache ! On postera des photos de mise à jour de Movember par la suite sur le blog, pour que vous puissiez voir sa moustache de camionneur.
Karl Stewart : Il y avait deux filles à la cafétéria qui riaient de moi.
Meagan Marie : Tu as une bonne carapace, non ?
Karl Stewart : Oui, bien sûr ! Je leur ai juste dit que la leur était pire...
Meagan Marie : Haha ! Je ne crois pas que tu ferais ça, tu es bien trop gentil !

Meagan Marie : Okay, question numéro 1 comme ça tu pourras te consacrer à ton déjeuner. Beaucoup de membres de la communauté Tomb Raider se sont demandé, après avoir assisté aux démonstrations que j'ai faites lors de mon voyage, si le fait de ramasser les objets se fera automatiquement - du genre Lara passe dessus et absorbe l'objet - ou si elle devra s'agenouiller pour récolter les choses ?
Karl Stewart : Nous avons déjà décidé que l'animation ne serait pas nécessairement automatique. Nous trouvons qu'il vous faut examiner les corps pour trouver les objets ou explorer les lieux puis les ramasser. Jusqu'ici, nous les avons placés au hasard un peu partout pour pouvoir jouer à la démo et nous amuser. Mais nous allons modifier et équilibrer tout ça et, en ce qui concerne l'équilibre, nous voulons que la sensation soit juste. Vous ne devriez pas pouvoir juste traverser un endroit et récolter un paquet de flèches... Elles doivent provenir de quelque part. Qu'elles aient été abandonnées par quelqu'un ou que vous deviez les prendre à quelqu'un, c'est un aspect que nous sommes en train d'explorer en ce moment. C'est notre but !

Meagan Marie : Concernant la biographie de Lara, a-t-elle toujours étudié l'archéologie et est-elle toujours une aristocrate ? Je pense que cette question provient du détail du scénario qui dit qu'elle a travaillé dans un bar appelé The Nine Bells. Du coup, tout le monde pense qu'elle est devenue une roturière qui travaille la nuit etc. Peux-tu commenter ?
Karl Stewart : Non, c'est une Lara très terre-à-terre. Le but était de montrer une Lara toujours très intelligente, toujours à l'université et oui, elle étudie toujours des éléments d'archéologie. Est-elle toujours une aristocrate ? Ce jeu est justement là pour ça. Nous n'allons pas la placer dans une structure sociale tout de suite. Elle possède un certain passé lié à ses parents, que nous abordons sans entrer dans les détails. Elle veut toujours se faire accepter par ses amis et par les gens en général. Le fait qu'elle prenne ce job découle plutôt d'une volonté de prouver ce qu'elle vaut parmi ses amis et au boulot, de prouver qu'elle peut travailler en équipe, plutôt que d'un besoin de spécifier qu'elle n'a pas d'argent. Avec le personnage de Lara Croft, on ne peut pas se débarrasser de ce trait et déclarer Hé, au fait, maintenant, elle est fauchée et elle vient d'un milieu pauvre !.
Meagan Marie : Je pense que tout le monde devrait travailler dans un restaurant au moins une fois dans sa vie. Avant de pouvoir manger dans un restaurant, il faut avoir travaillé dans la restauration.
Karl Stewart : Quand j'étais jeune, je travaillais dans une station-service. Au moment d'entrer à l'université, je m'étais fait braquer 4 fois, dont une fois au fusil à pompe et une fois avec un fusil hypodermique. C'est dingue non ?!
Meagan Marie : Oh, mon Dieu ! Tu as dû avoir une formation similaire à celle de Lara pour apprendre à panser les blessures...
Karl Stewart : Ouais, j'ai des histoires sympas à raconter en matière de hold-up.... Bref ! Je trouve que tout le monde devrait se trouver un job et c'est ce que nous voulons montrer. Il s'agit moins de montrer ce pour quoi elle travaille financièrement parlant, que de montrer qu'elle veut acquérir de l'expérience. C'est ce qui définit Lara Croft : acquérir de nouvelles expériences. Si vous ne l'avez pas encore fait, retournez voir la bande-annonce et faites une pause au moment où apparaît son bureau. Il y a un plan où l'on voit ses notes de cours et son professeur lui a donné un A-. Je lui ai donné un A- !
Meagan Marie : C'est terrible. Je n'accepterais pas ça !

Meagan Marie : Okay, question numéro 3. On a un peu parlé du film il y a quelques mois mais les gens continuent à poser des questions. Que peut-on dire du film à l'heure actuelle ? Y a-t-il déjà une star ou l'autre qui a été choisie ? Recherchez-vous plutôt des célébrités ou un nouveau visage ? Est-ce OLIVIA WILDE ?
Karl Stewart : Ah bon ? Il va y avoir un film ?
Meagan Marie : Non ? J'espère que si ! Tu m'as fait écrire un article là-dessus pour Game Informer donc j'espère que c'est bien le cas...
Karl Stewart : Je ne peux pas dire grand-chose sur le film à l'heure actuelle, hormis ce que l'on vous a déjà dit. Il y a beaucoup de choses qui se passent en coulisse, et nous en parlerons quand nous serons prêts. Ce que je peux dire, c'est que 99% du temps, c'est GK Films [NDT : La société qui produira le film] qui seront prêts à parler. Nous avons un très bon partenariat avec GK, mais ce seront eux qui feront la plupart des communications. Nous aurons un droit de regard au préalable et nous pourrons agir sur ce qui est dit et comment c'est dit, mais c'est GK qui a les commandes. Ce que je peux vous dire, tout de suite, c'est que nous avons effectivement deux scénaristes mais nous n'avons pas encore le directeur artistique. Normalement, le procédé est le suivant : vous avez le concept, puis les scénaristes, puis le réalisateur et, enfin, vous engagez les acteurs. Donc je peux dire qu'à l'heure actuelle, ce n'est pas Olivia Wilde !
Meagan Marie : Je crois qu'elle l'a dit elle-même durant le week-end d'Halloween...
Karl Stewart : Oui, elle a dit Non, je ne suis pas la nouvelle Lara mais j'ai vu pas mal de travestis déguisés en Lara Croft ce soir !
Meagan Marie : J'ai essayé d'identifier d'où la rumeur est partie. Il me semble que c'était un site web en Espagne qui a lancé cette rumeur ?
Karl Stewart : Il me semble que c'était en France, en fait... Tout ce que je peux dire, c'est qu'à l'heure actuelle, nous n'avons pas d'actrice associée au film.
Meagan Marie : Quand ça sera le cas, soyez sûrs qu'on vous le fera savoir !
Karl Stewart : Nous en ferons une très grande annonce.

Meagan Marie : Question numéro quatre. Y aura-t-il des DLC pour Tomb Raider et, si oui, seront-ils exclusifs à une console ?
Karl Stewart : Je ne peux évidemment pas entrer dans les détails, car ceci touche au coeur de notre jeu. Nous envisageons les DLC, nous en avons sorti par la passé. Mais l'expérience prime avant tout : nous voulons nous assurer que cela convient et que nous prenons le temps de les construire, mais nous nous concentrons avant tout sur l'énorme projet qu'est Tomb Raider. En matière d'exclusivité, je ne peux pas vraiment commenter. Nous ne pouvons pas vraiment savoir quelle opportunité va se présenter. Nous tentons de rester aussi impartiaux que possible. Je ne peux même pas dire s'il y aura un thème pour Xbox 360, je n'en sais vraiment rien. Si nous produisons du DLC, nous nous concentrerons sur l'histoire, sur la façon dont le scénario s'intègre par rapport au jeu, sur la pertinence du projet et sur le temps que cela va prendre.
Meagan Marie : Je vais développer rapidement cette question car je connais le sentiment des joueurs par les forums. Beaucoup de gens considèrent les DLC comme du contenu payant qui aurait dû se trouver dans le jeu. Ce n'est pas la façon dont Crystal Dynamics envisage les choses, si ? Le jeu sera une expérience complète et intégrale. Si nous faisons des DLC, ce sera quelque chose de neuf qui s'ajoute à cette expérience.
Karl Stewart : Comme la majorité des concepteurs de jeux vidéo, nous construisons nos jeux comme une expérience avec un début et une fin et nous voulons que les gens savourent cette expérience. Quand ils choisissent un de nos jeux, nous voulons que les joueurs ressentent qu'ils ont commencé une chose et qu'ils l'ont finie. Si nous faisons un DLC, il emprunte une piste différente, qui a peut-être commencé dans le jeu mais qui n'a pas été abordé. Le but d'un DLC, c'est de vous fournir une expérience en plus, ce n'est certainement pas quelque chose que l'on a retiré du jeu pour pouvoir nous faire plus d'argent.
Meagan Marie : Bien, j'apprécie cette réponse et je vais la transcrire sur les forums et leur dire de ne pas trop se tracasser.
Karl Stewart : Je crois que pour ce jeu-ci, il est d'autant plus crucial qu'en arrivant à la fin (et je sais ce qui se passe à la fin), il faut que la scène finale soit définitive. Quand vous allez au cinéma, vous ne vous dites pas Je suis arrivé à la fin et le film s'est arrêté. Maintenant, ils veulent que j'achète le DVD pour voir la fin.

Meagan Marie : Question numéro cinq ! La météo sera-t-elle scriptée ou y aura-t-il un cycle jour et nuit ?
Karl Stewart : Hum, comment expliquer cela ? Vous ne vous trouverez pas à un endroit où vous pourrez voir le soleil se coucher et la lune monter. Vous aurez cependant l'impression qu'il s'agit d'un système météorologique cohérent. Par exemple, si vous vous trouvez dans un camp d'entraînement où c'est la nuit et où il pleut, puis que vous partez ailleurs, où le soleil se lève et où il fait désormais un temps radieux, si vous revenez en arrière, le temps restera le même, il fera beau. En voyageant, vous aurez donc l'impression que le temps est cohérent. Mais il ne s'agira pas d'un système météorologique dynamique où vous restez sur la même falaise pendant quatre heures et où vous pouvez voir le soleil se déplacer au sein du ciel. Nous avons des mécanismes qui nous permettent de représenter le passage du temps mais ce n'est pas un système dynamique. C'est un système persistent qui fait que, où que vous soyez et où que vous vous rendiez, vous restez dans le même temps et dans la même journée. Vous ne vous trouverez pas dans un endroit ensoleillé pour revenir à un camp d'entraînement où il fait nuit et où il pleut. Il y pleuvait quand vous y êtes passé, pendant la nuit, mais ça ne veut pas dire qu'il y pleuvra tout le temps. Est-ce que c'est clair ?
Meagan Marie : Oui, c'est clair ! Et c'est chouette d'entendre que l'on peut visiter des lieux quand il fait beau, quand il pleut, de jour, de nuit... Ça leur donne une saveur différente.
Karl Stewart : Ouais, on peut seulement voir les éléphants quand il fait beau !
Meagan Marie : Des éléphants ?! On m'aurait caché ce contenu... Il me reste du temps pour poser des questions ! Donc...
Karl Stewart : (rires) Je vais être très clair et souligner qu'il n'y a pas d'éléphant dans le jeu. Je sais comment sont les fans, je vais voir ça sur les blogs : Karl Stewart confirme qu'il y a des éléphants dans Tomb Raider.

Meagan Marie : Il me reste deux questions additionnelles.
Karl Stewart : Oh, c'est de la triche, ces deux questions...
Meagan Marie : Oui ! Les DLC de Tomb Raider Underworld, exclusifs à la 360, verront-ils le jour sur PS3 ?
Karl Stewart : Non. Malheureusement, ce ne sera jamais le cas. C'est un contrat que nous avions conclu avec Microsoft, pour une exclusivité dans le monde entier et sans limite de temps. Par ailleurs, l'équipe a été démantelée : ils travaillent sur d'autres projets. Nous n'aurions de toutes façons personne pour travailler là-dessus donc non, ils ne seront pas portés sur PlayStation 3.

Meagan Marie : La dernière question demande si l'équipe va continuer à travailler sur les cheveux de Lara ? Pourriez-vous en faire des cheveux similaires à ceux d'Alice dans Retour au pays de la folie.
Karl Stewart : Je ne me souviens plus des cheveux d'Alice dans ce jeu !
Meagan Marie : C'est l'une des demandes qui revient le plus souvent, et c'est une comparaison avec laquelle je suis d'accord.
Karl Stewart : Il faudrait que j'y rejoue, je n'ai jamais vraiment regardé ses cheveux. J'étais plus intéressé par des choses plus psychédéliques.
Les cheveux de Lara que vous avez pu voir lors des démonstrations sont encore une version très ancienne. Nous avons une équipe artistique qui travaille constamment sur le tissu, les cheveux... Ils s'assurent que les tissus bougent de façon crédible, que les cheveux bougent de façon crédible, ils travaillent sur les détails, sur les textures de son visage, sur les traces laissées par l'eau, le soleil, la saleté... Le problème quand, comme nous, on montre un contenu aussi tôt dans son développement, c'est que, jusqu'à ce que le jeu soit dans sa version finale et que l'on arrive à une phase de polissage, des détails comme les cheveux de Lara ne sont pas terminés. A l'heure actuelle, ils sont terminés à 40-50%. j'ai pu voir certaines des technologies que nous utilisons et que nous allons utiliser pour les cheveux de Lara et je peux donc dire qu'ils vont grandement s'améliorer.
Meagan Marie : Cool !
Karl Stewart : Maintenant, je vais aller jouer à Retour au pays de la folie pour voir à quoi ressemblent les cheveux d'Alice là-dedans.

Meagan Marie : Ils sont vraiment bien faits ! Okay, merci pour les réponses. Je pense que cette section Take Five a été très satisfaisante. Tu peux aller déjeuner ! Merci beaucoup !
Karl Stewart : Merci à tous !

Invitéé : Amy Shat

Meagan Marie : Pour notre dernière section, j'ai Amy Shat avec moi. Elle est notre Directrice des Ressources Humaines et du Recrutement. Elle vient nous rendre visite car nous recherchons activement de nouveaux membres pour la famille Crystal Dynamics. C'est juste ?
Amy Shat : Absolument.
Meagan Marie : Génial ! Quels départements cherchons-nous à remplir ?
Amy Shat : Actuellement, nous cherchons des gens pour trois équipes. Nous recherchons des animateurs, des artistes techniques, des ingénieurs, des producteurs... un peu de tout !
Meagan Marie : Y a-t-il certaines offres que tu voudrais nous détailler en particulier ?
Amy Shat : A l'heure actuelle, nous recherchons surtout des animateurs et des artistes techniques. Nous recherchons des gens avec une solide expérience en matière technique, qui ont travaillé sur des jeux d'action/aventure ou des FPS, qui ont déjà travaillé sur des jeux à succès et qui savent ce qu'implique le développement d'un jeu dans un environnement de cette sorte et qui ont un grand talent créatif.
Meagan Marie : Je vais te poser une question piège. Tu dis que tu recherches des gens avec une expérience spécifique. Est-ce que tu acceptes aussi les candidatures de gens récemment diplômés, avec différents degrés d'expérience, etc.?
Amy Shat : Oui ! Nous avons des offres pour des débutants aussi. En particulier, nous recherchons des ingénieurs, des artistes. En complétant ces nouvelles équipes, nous recherchons aussi des gens expérimentés qui peuvent mener ces équipes pour le projet.
Meagan Marie : Et donc, comment les gens peuvent-ils postuler à ces offres d'emploi ?
Amy Shat : Ils peuvent postuler directement sur notre site Internet, à l'adresse www.crystald.com. Si vous n'y voyez rien qui corresponde à votre profil, vous pouvez aussi m'envoyer un e-mail directement, à ashat [at] crystald.com
Meagan Marie : Et que devraient-ils joindre à leur candidature ?
Amy Shat : S'ils ont une expérience artistique, nous voulons un CV ainsi qu'un lien vers un site web avec un portfolio. Les sites web sont toujours le meilleur endroit où afficher un portfolio pour les artistes et les animateurs. Si vous êtes ingénieur, nous voulons juste un CV solide. Ne perdez pas de temps sur une lettre de motivation pour commencer. Pour le moment, nous nous intéressons plutôt à votre passé. Tous les détails que l'on retrouve normalement dans une lettre de motivation, nous préférons en discuter par téléphone si votre candidature nous intéresse.
Meagan Marie : Okay. Tu nous redonnes l'adresse du site et ton adresse e-mail à nouveau ?
Amy Shat : Bien sûr ! L'adresse du site est www.crystald.com et ma propre adresse e-mail est ashat [at] crystald.com.
Meagan Marie : Super. Si l'un d'entre vous est intéressé ou connaît quelqu'un qui pourrait être intéressé, n'hésitez pas à faire circuler cette info ! Merci de ta visite, Amy !
Amy Shat : Merci Meagan !

Concours

Meagan Marie : Merci à tous d'avoir écouté ce podcast. On arrive à la fin de l'épisode et, pour le clôturer, nous avons un nouveau concours. Cette fois, le prix est unique, il n'en existe qu'un seul exemplaire dans le monde : un sac polaire Tomb Raider. Il est rempli de plusieurs goodies Tomb Raider, notamment un t-shirt Nerd Machine et quelques autres goodies que vous découvrirez si vous gagnez ! Comme lors des deux derniers concours, la première question a déjà été posée sur Facebook, et la deuxième sur Twitter [NDT : Captain Alban vous propose une traduction des trois questions].
La troisième question est : Quel est le nom du premier Tomb Raider dans lequel Lara Croft a pu utiliser le combat à mains nues ?

Meagan Marie : Comme d'habitude, rendez-vous sur le site tombraider.com/podcast pour participer. Bonne chance à tous ! A la prochaine fois !