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Des podcasts sur Tomb Raider 9

17 octobre 2011
Meagan Marie - Community Manager
Alex Wilmer - Sound Designer et ingénieur du son
Karl Gallagher - Senior Audio Engineer
Jack Grillo - Lead Sound Designer
Karl Stewart - Global Brand Manager

Ecouter

Meagan Marie : Salut à tous, c'est Meagan Marie, Community Manager chez Crystal Dynamics. Merci d'écouter ce quatrième podcast The Crystal Habit. Aujourd'hui, nous aurons un paquet d'invités, notamment l'entièreté de notre département audio. Comme toujours, nous finirons par une séance de question-réponse avec Karl - ce sont les questions les plus fréquentes ce mois-ci et, comme autrefois, nous aurons les détails du concours en fin d'émission. Profitez-en bien !

Alex Wilmer, Karl Gallagher, Jack Grillo

Meagan Marie : Re-bonjour et merci de nous écouter. Nous avons en fait l'entièreté de l'équipe son en une seule fois. Ça va être intéressant, nous n'avons jamais eu quatre personnes en même temps ! On va essayer de ne pas parler tous en même temps. Ils sont prêts à parler de ce qu'ils font sur Tomb Raider. Nous avons donc Alex Wilmer, Sound Designer et ingénieur du son.
Alex Wilmer : Salut ! Je m'appelle Alex Wilmer, Sound Designer/ingénieur du son...
Meagan Marie : .../future star de la radio ?
Alex Wilmer : Oui ! Avec un timbre un peu plus grave !
Meagan Marie : Karl Gallagher, qui est notre Senior Audio Engineer.
Karl Gallagher : Salut tout le monde, je suis Karl Gallagher, Senior/Audio/Engineer.
Meagan Marie : Ce nom m'a longtemps posé problème, parce qu'on a un Karl Stewart, un Darrell Gallagher et un Karl Gallagher. Je crois que pendant ma première semaine ici, j'ai juste fait un amalgame des trois.
Karl Gallagher : On a aussi eu un Seamus Gallagher.
Meagan Marie : C'est vraiment... déroutant ! Le monde ne compte visiblement pas assez de noms ! Le dernier invité, mais non le moindre, est Jack Grillo, qui est notre Lead Sound Designer.
Jack Grillo : Salut à tous ! Je suis Jack Grillo, Lead Sound Designer.

Meagan Marie : Okay, merci à tous d'être là. On va commencer par parler un peu de vous. Alex, quand es-tu entré dans l'industrie du jeu vidéo et en quoi consiste ton travail ici ?
Alex Wilmer : J'ai commencé il y a environ six ans, en CDD. J'ai bossé pour des films documentaires pendant environ quatre ans, sur le thème des jeux vidéo, et je me suis concentré là-dessus. Pour mon employeur précédent, je travaillais sur la musique et le son. Ensuite, je suis arrivé chez Crystal, il y a grosso modo deux ans. J'ai commencé par travailler sur Lara Croft and the Guardian of Light, où j'ai fait de l'implémentation et de la création de sons. Aujourd'hui, je travaille sur Tomb Raider, qui est un magnifique projet, pour lequel je travaille en majeure partie sur la musique. Je travaille aussi sur un projet non annoncé. Je peux dire ça ?
Meagan Marie : Oui, nous avons déjà révélé que le studio travaille sur deux projets non annoncés. Par ailleurs, vous faites partie de l'équipe audio, donc je peux m'assurer que vous savez comment censurer les choses à ne pas divulguer, si besoin est. On mettra juste de la musique d'ascenseur pour rendre les fans de Tomb Raider complètement fous !

Meagan Marie : Et toi, Karl, quand as-tu commencé dans l'industrie et que fais-tu chez Crystal ?
Karl Gallagher : J'ai rejoint l'industrie vers 2002, chez Electronic Arts. J'ai été testeur sur Les Sims 2. J'ai fini par arriver chez Crystal, environ huit mois plus tard. J'ai commencé par travailler sur Project : Snowblind, puis je suis passé sur Tomb Raider Legend, où j'ai fait un peu de création mais surtout de l'implémentation de musique, d'effets spéciaux, de voix, etc. Après ça, j'ai travaillé sur Tomb Raider Anniversary, Tomb Raider Underworld, les deux titres téléchargeables pour TRU et enfin Tomb Raider.

Meagan Marie : Et toi, Jack ?
Jack Grillo : J'ai commencé le sound design il y a environ quinze ans. Je travaillais pour une petite boîte indépendante et nous travaillions surtout sur de très mauvais films d'action. J'ai donc bossé sur beaucoup de films de kung-fu et d'attaques de monstres effrayants (pieuvres, requins). C'était vraiment drôle. J'ai travaillé là-dedans pendant probablement cinq ans, et j'ai fait un peu de tout : du sound design, de l'enregistrement, du mixage... J'ai pu me faire la main sur beaucoup d'aspects du sound design. Ensuite, en 2000, je suis allé travailler uniquement sur des jeux vidéo chez Electronic Arts Los Angeles, qui venaient d'acquérir Dreamworks Interactive. Ils venait juste de publier le premier Medal of Honor. Mes trois premiers jeux vidéo étaient chez EA, sur la série Medal of Honor. C'était une première expérience géniale par rapport à l'industrie : j'ai pu me concentrer sur des jeux de tir à la première personne, et plus particulièrement sur l'authenticité du son des armes. Lors de la Deuxième Guerre mondiale, on utilisait des armes particulières et les joueurs recherchent l'authenticité. Le fait d'enregistrer chaque arme individuellement et d'implanter le son dans le jeu était vraiment fantastique. Même dans le travail que j'avais fait sur des films avant ça, je n'étais jamais allé aussi loin dans les détails. Après ça, vers 2001-2002, j'ai rejoint un studio appelé Spark Unlimited pour travailler sur le premier Call of Duty sur console. J'ai aussi travaillé sur le premier Call of Duty sur PC. Ces deux jeux constituaient une extension sympathique de la franchise Medal of Honor en termes d'attention aux détails et à l'authenticité. Je suis resté chez Spark pendant environ huit ans ? Six ans ? Nous avons sorti deux autres jeux qui n'ont pas obtenu le succès escompté, mais c'était de bons jeux. Je suis arrivé chez Crystal il y a environ un an et demi, et j'ai uniquement travaillé sur Tomb Raider depuis lors, en tant que Senior Sound Designer et aujourd'hui Lead Sound Designer. Je suis responsable de la direction globale de la partie audio et de la cohérence auditive du son et des bruitages. Et je m'amuse avec ces deux-là !

Meagan Marie : Tu viens de mentionner l'authenticité de jeux comme Call of Duty et Medal of Honor, et on y reviendra car je sais que l'authenticité est l'un des buts de Tomb Raider. Je voudrais d'abord savoir comment vous travaillez tous les trois. Je sais que vous avez des bureaux mitoyens, et que chacun d'entre eux est isolé au niveau auditif. En quoi consistent vos journées, sur quoi travaillez-vous ? Avez-vous des pistes, ou des types de sons pour lesquels chacun est l'expert ? Travaillez-vous sur une zone tous ensemble ? Comment fonctionnez-vous ?
Karl Gallagher : Nous travaillons ensemble sur une même zone, c'est un acquis. Alex se concentrera davantage sur la musique, et moi, sur l'implémentation des bruitages et peut-être de la musique si nécessaire. Ensuite, Jack crée les sons dont nous avons besoin. Nous nous concentrons tous sur un même passage, c'est mieux.
Meagan Marie : Cela vous aide à garder une certaine cohérence et à vous assurer qu'il y a une voix uniforme ?
Karl Gallagher : Oui, et cela permet aussi de nous assurer que tout le monde sait ce que nous voulons dire. Si vous bossez sur une même portion du jeu, vous ne vous demandez pas vraiment ce que fait l'autre et de quoi il peut bien parler.
Jack Grillo : Il y a une efficacité intrinsèque, quand tout le monde travaille sur un même passage au même moment. C'est plus amusant de pouvoir observer les progrès de l'un et de l'autre, et l'inspiration provenant d'un travail à la fois nouveau et excellent nous permet de mieux progresser et de mieux nous amuser.

Meagan Marie : Karl a dit que vous créez certains sons. On voit l'image de l'ingénieur du son avec son enregistreur... est-ce quelque chose que vous faites encore, ou bien tirez-vous vos sons d'archives et de bibliothèques de sons etc. ? Comment créez-vous les sons que vous placez dans le jeu ?
Jack Grillo : Nous mélangeons ce qui est disponible et ce que nous pouvons faire. Au début, j'aime avoir des sons disponibles pour pouvoir les intégrer dans le jeu, pour les personnages et le concept. Et puis, au fil du jeu, je prends note de ce qui doit être amélioré ou refait. Quand il y a quelque chose à refaire, c'est souvent quelque chose à réenregistrer dans le studio ou sur le terrain. Parfois, les objets ont été démultipliés et nous avons désormais accès à bien d'autres possibilités. Dans l'idéal, nous enregistrerions absolument tous les sons, mais dans la pratique, c'est trop difficile à mettre en place. Les sons les plus significatifs attirent beaucoup l'attention dans le jeu et demandent généralement un nouvel enregistrement.

Meagan Marie : Où allez-vous pour procéder à ces enregistrements ? Sortez-vous pour enregistrer certains sons au passage, ou bien les créez-vous, par exemple en tirant au pistolet ? Quel est le pourcentage d'authenticité, puisqu'elle est aussi importante dans Tomb Raider ? Voulez-vous que tout semble ancré dans la réalité et non extrait de sons d'ambiance ?
Jack Grillo : Oui. Pour les armes, il est encore tôt dans la production et nous n'avons pas encore procédé à l'enregistrement, en grande partie parce que les modèles des armes présentes dans le jeu n'ont pas encore été choisis. Nous ne savons pas encore quelles armes ont été choisies. Une fois que ce sera plus sûr, une bonne façon d'enregistrer le son d'une arme est de prendre un modèle aussi proche que possible de celui du jeu et de trouver un endroit assez grand en extérieur pour aligner une vingtaine de micros à différentes distances de l'arme et tirer. Nous tirons avec des balles normales et des balles à blanc, qui ont une qualité de son différente. Le fait de mélanger tous ces sons et de trouver le bon équilibre est une tâche ardue mais très gratifiante quand nous ramenons tout ça au studio.

Meagan Marie : J'imagine votre travail de terrain. Avez-vous des sources préférées ? Je sais qu'Alex a mentionné, pour le making-of de la bande-annonce, avoir utilisé un distributeur de boissons pour enregistrer le ronronnement d'un moteur. Avez-vous d'autres histoires de ce style ?
Alex Wilmer : Je me rends dans une casse, de temps à autre. On y trouve de tout : des WC, des briques, des fenêtres, des portes, des armoires, etc. Je peux y aller et enregistrer des sons avec un microphone portatif, en supprimant les sons en arrière-plan par la suite. Je me suis vite rendu compte que je pouvais m'y rendre et revenir avec des centaines de sons.
Meagan Marie : Vous allez à la chasse aux sons comme ça ? Sans vraiment savoir pour quoi vous allez les utiliser, mais c'est intéressant de les avoir ? Je me disais qu'en tant qu'ingénieurs du son, vous vous baladeriez partout avec un enregistreur, un peu à la manière d'un photographe : vous entendez des choses et êtes constamment inspirés par ce que vous entendez.
Jack Grillo : J'ai déjà essayé. J'ai un jour enregistré toutes sortes de sons intéressants, que je n'ai jamais utilisés et que j'ai fini par perdre. Parfois, même en les gardant et les catégorisant, vous ne leur trouvez pas un usage immédiat. Je trouve plus efficace de savoir exactement ce sur quoi vous travaillez, d'avoir une idée très claire du son parfait qui pourrait exister et de sortir pour aller le trouver. C'est plus facile de trouver un son que l'on doit paramétrer par soi-même. C'est une indication utile pour les jeunes preneurs de son. Vous pouvez essayer de vous fier aux bibliothèques de sons qui existent mais vous n'allez jamais trouver le son parfait. En général, la bibliothèque de sons offerte par votre école ne suffit pas mais vous entendez le son qui conviendrait un million de fois dans des films. En faisant l'achat d'un enregistreur portable et en sortant pour aller enregistrer ce son vous-mêmes, vos obtiendrez une qualité bien meilleure que pour n'importe quel son issu d'une bibliothèque.
Karl Gallagher : Vous obtenez ainsi exactement ce que vous voulez, à la vitesse désirée.
Jack Grillo : Quand je prenais le temps d'aller enregistrer les choses pour les catégoriser (et les perdre par la suite), l'idée était d'aller partout pour tout garder, puisqu'il est impossible de recréer un moment précis, il est impossible de revenir par la suite et de vouloir le recapturer. Mais, comme l'a dit Alex, il est beaucoup plus efficace d'attendre de voir le moment dans le jeu, voir comment cela fonctionne pour ensuite procéder à l'enregistrement ou juste voir si la bibliothèque de sons contient quelque chose qui peut fonctionner et ne rappelle pas trop un son qui existe déjà dans un autre film ou un autre jeu. Je me souviens que, pour mes premiers jobs quand l'industrie du cinéma, nous avions un très petit budget et seulement une poignée de bibliothèques de sons auxquelles nous référer. Nous rigolions toujours du fait que nous créions un son en combinant des sons inattendus, comme en ajoutant des rugissements de lion au bruit d'un moteur pour que la voiture semble plus dangereuse. Nous agissions un peu comme les MacGyver du sound design, n'ayant pas tous les outils sous la main, ni un studio d'enregistrement de taille suffisante, ni les moyens d'aller enregistrer sur le terrain. Combiner certains sons sans lien avec le résultat attendu, c'est une manière amusante, intéressante et créative d'arriver à vos fins quand vous n'avez pas les ressources. Avec un jeu comme Tomb Raider, nous avons suffisamment de ressources et nous recherchons suffisamment l'authenticité pour chercher à réellement créer le bon son pour le bon objet, plutôt que de chercher à combiner des trucs de fou.

Meagan Marie : Hormis l'authenticité, quel est le mot d'ordre pour le son d'un jeu comme Tomb Raider ? Est-ce qu'il y a un thème spécifique, une inspiration particulière, une ambiance ou un ton particulier que vous essayez d'induire ?
Jack Grillo : J'aime bien rester dynamique : il faut que les parties subtiles restent vraiment subtiles et que les parties plus excitantes soient importantes. Vous ne pouvez pas aller trop loin, pour ne pas obliger le joueur à devoir baisser le son de la télé constamment. Mais je trouve qu'il y a quelque chose de vraiment prenant quand un jeu a une dynamique claire. Les jeux n'ont pas toujours ce type de clarté, avec une dynamique claire et une séparation précise. Souvent, les jeux sont plutôt bruyants tout le temps. Nous essayons d'éviter ça, avec la musique, les bruitages, les voix des personnages. Nous essayons de préserver la subtilité pour que, quand les évènements importants arrivent, ils soient d'autant plus frappants.
Alex Wilmer : Nous essayons aussi que les sons soient plus réalistes que dans les autres jeux vidéo. Quand je travaillais sur les films documentaires, j'ai appris que, quand un moment sérieux arrive, si vous ne rendez pas le son exact que cela produirait et si vous le rendez irréaliste, cela atténuera l'impact de l'évènement. Le spectateur se sentira plus en confiance, en sachant que ce qu'il se passe à l'écran ne se produit pas vraiment. Mais, si vous le faites résonner exactement comme dans la réalité, il y a quelque chose d'absolument terrifiant dans ce réalisme. C'est quelque chose que j'essaie de préserver. Soit vous faites ça, soit vous rentrez chez vous.

Meagan Marie : Je me souviens d'un épisode illustrant bien l'attention que vous portez à l'authenticité, le jour où je vous ai rejoints alors que vous arrangiez la bande sonore de la bande-annonce Turning Point. A un moment, la caméra passe de l'espace situé sous le hublot, qui se remplit peu à peu d'eau et où Lara se noie, au grand air. Tu travaillais là-dessus, Alex, et tu as remarqué qu'il serait plus juste que la voix de Lara ait l'air distante, de l'autre côté du hublot. J'ai trouvé ça très cool, et c'était aussi mon deuxième jour au studio, donc je me disais Oh, c'est tellement incroyable !
Karl Gallagher : L'écho est toujours très important pour planter un décor. Les sons d'ambiance sont importants, mais, inconsciemment, vous allez prêter l'oreille à l'écho pour comprendre dans quel type d'espace vous vous trouvez, s'il y a une paroi à proximité, etc. Si on s'y prend bien, c'est vraiment très efficace.

Meagan Marie : Nous devons encore annoncer le compositeur de la musique du jeu. J'ai vraiment hâte de pouvoir parler de lui ou d'elle. Vous travaillez bien entendu avec cette personne. Dans quelle mesure collaborez-vous avec cette personne pour intégrer la musique de façon dynamique dans le jeu ? Est-ce qu'il est encore trop tôt ? Travaillez-vous avec cette personne très régulièrement ?
Jack Grillo : Je pense qu'Alex et moi allons répondre de façon différente. Ces deux derniers mois ont vu le travail préalable d'établissement de thèmes. Nous faisons une ouverture pour le jeu entier : en nous basant sur l'arc narratif, nous demandons à notre compositeur de créer différents thèmes et textures qui couvriraient l'entièreté du jeu. Ensuite, nous faisons des essais pour décider des instruments et des thèmes et un traitement propres à chaque passage. Cela se déroule même avant que les niveaux ne soient construits. Nous sommes en train de boucler cette étape et nous commençons à construire la musique in-game. Ce procédé d'ouverture a duré deux ou trois mois et nous a demandé, à Alex et moi, beaucoup de tests, d'heures au téléphone et d'expérimentations diverses. C'est un procédé très gratifiant. Alex, lui, travaille plutôt sur les sons du jeu.
Alex Wilmer : Oui. En ce moment, nous travaillons sur la musique des combats et nous essayons de décider comment nous allons placer cela au sein du jeu. Personnellement, je suis souvent frustré par la façon dont la musique des combats est placée dans un jeu : vous pouvez entendre l'ambiance changer et voir venir le combat rien que par la musique. Il y a aussi une grande influence du compositeur dans la façon dont la musique s'adapte aux évènements. Parfois dans les jeux, la musique des combats démarre plus tard, parce qu'elle ne colle pas au thème musical du moment. Nous voulons placer la musique de façon émotionnelle, de façon à ce qu'elle réagisse instantanément aux évènements du jeu, vous ne percevez pas de blanc artificiel.
Meagan Marie : On ne perçoit pas l'artiste derrière l'oeuvre, qui semble organique ?
Alex Wilmer : Oui. Jack et moi avons déjà travaillé sur de la musique, nous savons ce que c'est que de composer. Ça nous donne un avantage quand nous travaillons avec le compositeur. Nous pouvons lui donner les indications nécessaires pour pouvoir ensuite construire la bande originale à l'intérieur du jeu en lui-même.

Meagan Marie : Il me reste deux questions pas très sérieuses pour terminer. La première : avez-vous une certaine expérience en doublage ? Nos auditeurs ne le savent peut-être pas, mais vous faites beaucoup de doublage temporaire - y compris pour Lara - donc parfois quand nous testons le jeu, elle a une voix d'homme. Vous faites en général un bon doublage. L'un de vous a-t-il une expérience quelconque en tant que doubleur ?
Jack Grillo : Non. L'un de mes premiers jobs a été d'enregistrer des doublages et de diriger des doubleurs. Je connais donc le processus et je peux me lancer si besoin est. Ça semble un peu bizarre quand Lara parle à quelqu'un et que c'est la même voix qui lui répond.
Meagan Marie : Mais l'idée, en plaçant un doublage temporaire, est simplement de s'assurer que la synchronisation est la bonne. C'est juste ?
Jack Grillo : Oui tout à fait. Nous ne voulons pas freiner les autres services. Souvent, m'enregistrer moi-même est la façon la plus rapide de répondre à une demande des concepteurs. L'étape suivante serait de remplacer ma voix soit par celle des véritables acteurs, soit par une personne plus appropriée, ce qui est parfois difficile à faire. Donc non, je n'ai aucun entraînement. C'est juste amusant à faire !
Alex Wilmer : Quand tu travailles dans le son, les gens s'attendent à ce que tu sois bon en doublage ! Tu dois donc te lancer beaucoup plus souvent qu'en travaillant dans un autre service. Ça sonne peut-être un peu mieux que si un artiste se livrait au doublage, je ne sais pas... Je te retourne la question : pour une Lara temporaire, tu te débrouilles plutôt bien !
Meagan Marie : Je l'ai fait une ou deux fois ! Mais je refuse d'essayer d'imiter l'accent britannique. Je n'arrête pas de dire que Lara vient maintenant du Midwest, parce que je ne veux pas massacrer son accent [Rires]. C'est quand même un peu effrayant. Au début, je trouvais l'idée très prenante et puis je me suis retrouvée dans la cabine d'enregistrement et j'ai eu une boule à l'estomac ! Il n'y avait que moi et le micro dans cette toute petite pièce, il fallait que je hurle et que j'y mette tout cet enthousiasme... Je ressens soudain beaucoup de respect pour les doubleurs.
Jack Grillo : Devant le micro, les gens parlent souvent de façon beaucoup plus douce qu'ils ne le feraient dans une conversation normale. Dans un jeu comme celui-ci, vous allez traverser toutes sortes d'émotions, vous allez devoir crier pour attirer l'attention de quelqu'un qui se trouve loin, etc. C'est là-dessus que la plupart des acteurs temporaires butent, et que les véritables acteurs arrivent à se projeter comme s'ils étaient vraiment en train d'essayer d'attirer l'attention de quelqu'un.

Meagan Marie : Ma dernière question pas sérieuse est pour Karl. Pourquoi as-tu tous ces singes en peluche dans ton bureau ?
Alex Wilmer : Il y a un site appelé woot.com, qui met en vente un article par jour. C'est un site que je regarde souvent. Quand ils vendent l'article du jour, il faut attendre le jour suivant pour qu'ils mettent le suivant en vente. En général, il s'agit de gadgets électroniques. Après un certain temps, ils font un woot-off, qui est une sorte de vide greniers des invendus du mois. Parmi ces invendus, il y a parfois des singes, à 2, 3, ou 4 $. Je me suis dit Oh des singes ! Pour 5 $ la livraison, allons-y !. Ils les ont à nouveau soldés le mois d'après et... c'est devenu une habitude.
Meagan Marie : Ils font du bruit ?
Alex Wilmer : Oui, et ils ont des bras en caoutchouc, donc vous pouvez les envoyer sur les gens.
Meagan Marie : Tu peux les envoyer sur les gens quand ils passent devant ton bureau...
Alex Wilmer : Je ne l'ai encore jamais fait. J'aime bien viser des choses.
Jack Grillo : Tu m'as tiré dessus une ou deux fois.
Alex Wilmer : Oh. Bon, alors je l'ai peut-être déjà fait...
Meagan Marie : Je posais cette question car je pensais que les peluches avaient un lien avec l'acoustique de la pièce.
Alex Wilmer : Haha ! Si un jour, il y a un tremblement de terre, il se peut qu'ils hurlent tous en choeur.
Jack Grillo : Un mécanisme d'alerte : cinq minutes avant le tremblement de terre, tous les singes hurleront. Tout le monde saura qu'il faut fuir.
Alex Wilmer : Certaines personnes regardent leur lustre, d'autres, leurs singes...

Take Five

Meagan Marie : Karl est de retour pour répondre aux cinq questions revenues le plus souvent le mois dernier. Celles que j'entends encore et encore et encore... Et je ne dis pas ça avec mépris ! J'apprécie toutes ces questions, c'est pourquoi je veux leur donner une réponse ! C'est pour ça que je piège Karl.
Karl Stewart : Ouais mais les questions du mois dernier étaient faciles. Je sens déjà que celles-ci vont être un peu plus difficiles. Ce qui est drôle, c'est qu'au moment où vous écouterez ceci, nous serons de retour après un très long voyage. Aujourd'hui, avant de partir, ma gorge me fait déjà très mal, ce qui n'augure rien de bon.
Meagan Marie : Nous enregistrons ceci avec presque trente jours d'avance parce que Brent, Karl et moi allons beaucoup voyager. Je vais aller en Espagne, au Royaume-Uni, en France, en Allemagne, à New York. Et toi, des destinations exotiques ?
Karl Stewart : Brent va aller à Johannesburg pour présenter Tomb Raider en Afrique du Sud. Quant à moi, je m'envolerai pour Moscou, la très ensoleillée Birmingham pour tous les Brummies qui nous écoutent - je me réjouis tellement d'aller à Birmingham, où je ne suis plus allé depuis des années. Si un jour tu as cette chance, Meagan, c'est un endroit vraiment unique à visiter.
Meagan Marie : J'aimerais y aller !
Karl Stewart : C'est très bien pour la nourriture indienne. J'adore la nourriture indienne de Birmingham. Si l'un de nos auditeurs a des adresses à recommander à ce propos, n'hésitez pas !
Sinon, en-dehors de Moscou et Birmingham, j'ai une tonne de réunions prévues à Londres et ça va être la course : je pars à 19h le lundi, j'arrive le mardi à midi, je travaille tout le mercredi et je reviens à la maison le jeudi.
Meagan Marie : Ça me rappelle un récent voyage au Japon pour Tomb Raider.
Karl Stewart : Oui, tu te souviens de celui-là ?
Meagan Marie : 12 heures de vol, 24 heures sur place et le même vol de retour... autant de temps dans l'avion que sur place. Mais nous sommes hors-sujet !
Karl Stewart : Oui, on dérive.

Meagan Marie : La première question est en fait assez simple. Lara Croft aura-t-elle besoin de nourriture, de boisson et d'un abri pendant son aventure ?
Karl Stewart : Oui car ce n'est pas un robot. Nous sommes en train d'y travailler actuellement, et nous déterminons dans quelle mesure elle a besoin d'eau ou de nourriture, pendant combien de temps elle peut s'en passer avant de faiblir. Cela signifie également qu'il faudra ramasser de la nourriture. Donc, oui, les vivres jouent un rôle important, que je ne vais pas révéler en détails. Nous l'avons dit par le passé et nous continuerons à le dire : ce n'est pas un jeu comme Les Sims où il faut ramasser des baies ou boire juste pour survivre. Ce sera réaliste, elle devra dérober de la nourriture, la découvrir pour se maintenir en forme et progresser. Oui, vous devrez manger et vous devrez boire.

Meagan Marie : La question suivante pourrait s'avérer plus difficile.
Karl Stewart : Oh, Seigneur !
Meagan Marie : Peut-on parler de Survival Horror pour le jeu ? Plusieurs personnes ont vu ce terme dans la presse et voudraient savoir s'il s'applique à ce jeu ?
Karl Stewart : C'est étrange que tu dises qu'ils l'ont lu dans la presse parce que nous avons justement insisté sur le fait qu'il ne s'agit pas de Survival Horror. Peut-être que c'est la presse qui a sorti ce terme. Les gens n'ont bien sûr vu qu'une petite partie du jeu jusqu'ici, et il y a bien un sentiment d'horreur. Pour nous, ce qui est horrifiant tient aux rencontres avec des individus et aux évènements qui s'ensuivent, dans un monde complètement étranger. En cela, ce sera horrifiant. Et la situation dans laquelle Lara se retrouvera requerra qu'elle se batte pour survivre, mais c'est davantage du Survival Adventure que du Survival Horror. Il y a toujours ce sentiment d'aventure. Lara Croft est toujours cette chasseuse de trésors, cette aventurière qui cherche quelque chose de nouveau. Lors de cette quête, elle va faire des rencontres qui vont l'effrayer jusqu'à la moelle.
Meagan Marie : Ça effraierait à peu près n'importe qui dans la même situation.
Karl Stewart : Exactement ! La réponse complète à ta question est que nous ne fabriquons pas un jeu volontairement orienté Survival Horror. Nous ne faisons pas de Silent Hill ou Resident Evil. Ou Condemned, qui me vient à l'esprit à cause de sa couverture, représentant un oeil à travers une serrure. Ce sera bien un jeu Tomb Raider, un jeu Lara Croft, il y aura une histoire derrière, associée à Lara et à sa vocation d'aventurière. Il n'y aura pas besoin d'aller à la chasse aux zombies... Pas de morts-vivants dans ce jeu !

Meagan Marie : C'est bon à savoir ! La troisième question dit que, dans le making-of de la bande-annonce Turning Point, Karl mentionne qu'il y a eu certaines scènes coupées au montage. Pourra-t-on un jour voir toutes ces scènes supplémentaires ?
Karl Stewart : Il y a deux réponses à ça. Si j'avais pu faire ce que je voulais en rejoignant Visual Works, la bande-annonce selon ma première idée aurait fait près de huit minutes. On y voyait Lara embarquer sur le bateau, saluer Roth, déposer son sac dans sa cabine, rencontrer des gens au dîner... Ils m'ont regardé comme si j'étais un monstre à six têtes et m'ont demandé si j'avais perdu la boule. La bande-annonce finale fait environ quatre minutes et dix secondes, donc il y a probablement une minute coupée. J'adorerais pouvoir rassembler tout ça mais cette bande-annonce n'a pas été conçue en laissant des scènes entières sur le carreau. Avec Visual Works, nous cherchions à atteindre un certain niveau d'émotion pour une situation spécifique. Par exemple, lorsqu'elle est presque en train de se noyer, sous le hublot, pour vraiment donner l'impression qu'elle traverse les tous derniers moments de son existence, vous devez filmer la scène sous beaucoup d'angles différents. Nous avons capturé la même scène de l'intérieur, puis de l'extérieur du hublot en la regardant d'en haut. Ensuite, les professionnels s'y collent et éditent la vidéo en essayant de trouver le minutage parfait et le moment parfait pour enchaîner avec le plan suivant. La plupart de ce qui a été coupé n'est pas quelque chose qu'on peut mettre bout à bout dans la vidéo et vous dire Hé, voici la version longue. J'ai donné les moments importants à capturer, et les animateurs les ont pris sous deux ou trois angles de caméra différents. Un jour, peut-être, je me pencherai sur les morceaux coupés...
Il y a un moment, quand [BIP] sort Lara par la trappe de secours, il lui sauve la vie et elle se relève, court puis trébuche avant de se relever, de voir Roth et de se diriger vers lui. Pour maintenir la continuité et le minutage, nous avons coupé le moment où elle se relève et trébuche la première fois. Vous voyez le moment où, quand il la sort de l'eau, elle relève la tête et aperçoit Roth. Il y a des moments comme ceux-ci, qui me paraissaient solides mais en éditant la vidéo, vous seriez étonnés de savoir combien de parties paraissent obsolètes. Vous préserverez mieux le rythme, l'émotion et le mouvement en les supprimant.
Meagan Marie : Je crois que tu viens juste de révéler le nom d'un nouveau personnage !
Karl Stewart : Oh, hahaha ! Ouais, couvre-le et, vous tous, quand vous entendrez le bip, vous n'entendrez pas le nom qui vient de m'échapper.
Meagan Marie : Ça va les énerver. Oh, mon vieux !
Karl Stewart : Je me demandais pourquoi tu me regardais en te couvrant la bouche.
Meagan Marie : Je riais !
Karl Stewart : C'est parce que je suis ici et que je parle avec toi.
Meagan Marie : Tu ne vois pas la foule invisible ? Moi je la vois, quand je te parle, je vois les forums dans ma tête.
Karl Stewart : Vous tous, vous savez maintenant qu'il y a un personnage important qui est passé sous le bip.

Meagan Marie : Question numéro 4 : Je pense qu'on a déjà brièvement abordé cette question dans l'un des podcasts de l'E3, mais c'est quelque chose que les gens continuent à demander. Le type de cinématique en CGI est-il réservé uniquement à la bande-annonce ? Les cinématiques du jeu seront-elles en temps réel ou en CGI ?
Karl Stewart : Non, la bande-annonce était une expérience unique. Nous y avons eu recours car nous voulions raconter une histoire propre. Tout ce qui se trouve dans le jeu utilisera le moteur de jeu de Crystal Dynamics, y compris les cinématiques. C'est le cas pour tout ce que vous avez vu jusqu'ici en matière de gameplay et de cinématiques. Nous n'avons rien enregistré et c'est quelque chose que nous voulons maintenir. Cela ne signifie pas que nous restons assis ici, dans le studio, et que nous créons toutes les cinématiques. Nous donnons notre moteur à une compagnie avec laquelle nous travaillons, qui s'occupera de la motion capture et du doublage. Ensuite, ils s'en serviront pour nous aider à élaborer nos cinématiques. Nous ne faisons pas chaque cinématique de A à Z, nous avons des partenaires qui utilisent notre moteur. Ce sont les meilleurs spécialistes au monde pour s'occuper de ce genre de chose. C'est une compagnie située à Los Angeles qui a fait les cinématiques que vous avez pu voir. Ils ont travaillé sur Avatar, ils travaillent actuellement sur Hitman... Ils sont phénoménaux. Nous leur envoyons une partie du moteur du jeu pour qu'ils produisent leur partie, qu'ils nous renvoient ensuite pour que nous l'implantions dans le jeu. Tout est donc pris en charge par le moteur du jeu.
Ça va, je n'ai rien dit de confidentiel ?
Meagan Marie : Non, je pense qu'on est sains et saufs.

Meagan Marie : Dernière question. Dans quelle mesure le modèle de Lara montré à l'E3 est-il terminé ?
Karl Stewart : Quand on atteint la version Alpha du jeu - ce qui ne saurait tarder - la version du personnage doit être finalisée. Au moment de l'E3, elle devait en être à 70%. Nous avons continué à travailler sur ce modèle. Le visage et les vêtements sont déjà verrouillés et ne changeront plus. Ses mouvements et ses textures, ainsi que la façon dont la poussière et l'eau l'affectent, cela va encore changer à cause du caractère organique de certaines matières : certains types de poussière partiront à l'eau, d'autres seront de type huileux et resteront plus longtemps ; certaines boues changeront de couleur ; la combinaison du soleil et de la boue la rendra plus claire ; à l'inverse, la pluie la rendra plus foncée... Il y a des milliers de combinaisons et la finalisation de tout ceci arrivera une fois qu'on les aura testés dans tous les sens, entre les phases Alpha et Beta. Le look actuel du modèle, ses caractéristiques, tout ça ne changera plus. Vous ne verrez pas une Lara Croft blonde à l'écran la prochaine fois que nous montrons la démo. Même dans la démo de l'E3, elle était plus sale et plus couverte de sang qu'à l'heure actuelle. A l'époque, ça avait l'air extra mais, aujourd'hui, quand vous poursuivez le fil du jeu, vous vous rendez compte qu'il faut lever le pied pour certaines choses.
Meagan Marie : Super ! Je crois que les fans vont apprécier cette session Take Five.
Karl Stewart : Oui, j'ai l'impression d'en avoir dit bien plus que ce qu'on me demandait.

Concours

Meagan Marie : C'est tout pour cet épisode, hormis un dernier détail concernant le concours, grâce auquel vous pouvez remporter une Xbox 360 customisée par Crystal Dynamics aux couleurs de Tomb Raider. A l'heure actuelle, vous avez dû recevoir les deux premières questions via Facebook et Twitter. La dernière question est la suivante : Quel est le nom de l'oeuvre Tomb Raider dans laquelle apparaît le personnage de Terry Sheridan ? (Attention, il faut le titre original, donc en anglais - au total 8 mots).
Vous devez entrer toutes les réponses sur le formulaire situé sur la page : www.tombraider.com/podcast. Assurez-vous d'avoir épelé les réponses correctement, indiquez votre nom entier et une adresse e-mail fonctionnelle. Le concours n'est ouvert qu'aux 18 ans et +. Notez aussi que, si vous gagnez, la console mettra entre 6 et 7 semaines pour vous parvenir.

Meagan Marie : Merci beaucoup !