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Des podcasts sur Tomb Raider 9

16 août 2011
Meagan Marie, Community Manager
Karl Stewart - Global Brand Manager
Jonathan Jacques-Belletête - Art Director (Eidos Montréal)

Ecouter

Meagan Marie : Bienvenue dans le second podcast officiel « Crystal Habit », merci de vous être connectés. Pour cet épisode, nous aurons deux parties pour vous, incluant un appel à un invité de marque d'un studio apparenté, et nous aurons une section « Take Five » un peu plus longue que d'habitude, où Karl répondra à certaines des questions revenues le plus régulièrement ce mois-ci concernant le prochain Tomb Raider. Assurez-vous d'écouter jusqu'à la fin de l'émission car nous avons une annonce à passer qui, je crois, va réjouir de nombreux fans. Prenez place, et amusez-vous bien !

Meagan Marie : Merci à tous de nous écouter ! Cette fois, nous changeons l'ordre des séquences et c'est Karl qui va commencer par la rubrique « Take Five », en répondant à cinq des questions les plus populaires du mois. Et je sais qu'il est toujours très impatient de s'y coller !
Karl Stewart : Chaque fois que tu me demandes d'y participer, je me dis « gloups ! »
Meagan Marie : En général, les questions les plus populaires sont aussi les plus difficiles.
Karl Stewart : Mais ce sont aussi les thèmes que nous devons aborder. Nous devons nous assurer que les gens savent que nous couvrons ces sujets et que nous n'essayons pas de fuir.
Meagan Marie : Nous ne les évitons pas ! Et ces questions me rendent la vie plus facile, car je peux juste les copier-coller et ensuite rediriger les auteurs des questions vers les podcasts. Il y a certaines questions qui reviennent assez fréquemment.

Meagan Marie : Commençons. Un certain nombre de fans se questionnent sur le choix de la limite 18 ans et +. Pourquoi Crystal Dynamics ont-ils fait ce choix et y a-t-il une chance de voir sortir une version spéciale sans sang, violence, etc. pour un public plus jeune ?
Karl Stewart : Avant de répondre, je voudrais juste faire remarquer que tu possèdes la collection de figurines la plus cool du monde.
Meagan Marie : Oui ! Est-ce qu'elles te distraient ?
Karl Stewart : Oui, en parlant je n'arrête pas de les manipuler l'une après l'autre...
Meagan Marie : En ce moment, il joue avec l'Unicornosaurus.
Karl Stewart : De Kidrobot...
Meagan Marie : ... de Kidrobot ! Bon, et les jeux 18 ans et + ?
Karl Stewart : Au tout début de la conception de ce nouveau Tomb Raider, en redéfinissant qui est Lara Croft et en essayant de sculpter ce nouveau personnage, très tôt, il nous a paru évident que nous allions communiquer quelque chose de viscéral, dans un monde très réel. Nous pensons qu'une limite 16 ans et + risquerait d'amoindrir les expériences que Lara Croft traverse, et que cela diminuerait tout ce qui nous semblait important. Nous avons pris un peu de temps de réflexion, et nous avons rapidement conclu que nous devions fonctionner avec une limite 18 ans et +. Sans cela, les épreuves sembleraient atténuées, légères, et peu crédibles pour les joueurs parce que nous n'aurions pas pu pousser la crédibilité de l'expérience. La décision a été difficile parce qu'il y a beaucoup de choses à prendre en compte : hormis l'âge de nos joueurs, il y a les partenaires techniques et commerciaux avec lesquels nous pouvons travailler, la publicité que nous pouvons faire et à quel moment nous pouvons faire de la pub, la restriction de certains de nos outils de communication par ESRB ou PEGI. C'est une décision très importante et les gens se réjouissent de voir ce que nous allons créer, mais ils doivent comprendre que nous ne pouvons créer une expérience très immersive et viscérale en restant dans une limite 16 ans et +. Ça a été difficile à avaler, oui, mais nous pensons avoir pris la bonne décision.
Meagan Marie : Aucune chance pour des versions alternatives ou en quelque sorte « atténuées » ?
Karl Stewart : Non, une fois que vous avez pris la décision d'opérer avec une certaine limite d'âge, vous ne pouvez pas revenir en arrière et altérer cette décision en créant une version différente. Je pense que les joueurs comprendront cela. L'héroïne ne peut pas tenir un propos dans la version originale, et un autre dans la version « tous publics », cela déforcerait la psychologie du personnage et risquerait de créer deux différents types de Lara Croft. Ça ne fonctionnerait pas non plus dans l'optique globale de la franchise. Il faut que ça soit tout ou rien.
Meagan Marie : Une vision uniforme.
Karl Stewart : Exactement.

Meagan Marie : Deuxième question, qui est l'une des plus populaires car c'est aussi une référence au sein de la franchise. Y aura-t-il des tenues déblocables dans le jeu, ou seulement celle que l'on voit dans la bande-annonce ?
Karl Stewart : Avant que je réponde à ça, dis-moi qui est ce petit personnage ?
Meagan Marie : C'est un panda fâché, modelé, je pense, d'après le personnage de Stitch dans Lilo & Stitch. Zut, maintenant je vais devoir inclure des photos de tout ça sur le blog !
Karl Stewart : C'est parfait ! A chaque question, j'ai le droit de choisir un nouvel objet et d'en parler...
Meagan Marie : On va être là pendant des jours !
Karl Stewart : Haha ! Pour en revenir à la question des tenues déblocables, je ne comprends pas pourquoi tout le monde veut que je dévoile nos secrets dès à présent. Nous avons encore beaucoup de temps devant nous, les fans : il nous reste encore un an avant la sortie. Je pense que le plus simple, c'est de préciser que nous savons que la franchise Tomb Raider est célèbre pour ses secrets et bonus déblocables, et tout ce qu'il est possible de découvrir autour du jeu en lui-même. Nous adorons les bonus déblocables autant que vous, mais je ne vais pas révéler s'il y en aura ou non, ou dans quelle mesure il y en aura.
Meagan Marie : Mais ça vaut la peine d'y penser ?
Karl Stewart : Oui, il est encore temps d'en décider actuellement. Ce n'est pas un contenu que nous devons créer pour la semaine prochaine. Nous avons déjà des tonnes d'idées sur la table et, une fois que nous serons sûrs que nous avons bouclé le gameplay, une fois que nous serons sûrs que l'expérience du jeu est la bonne, nous nous occuperons des aspects plus légers et amusants.

Meagan Marie : Okay. Pourquoi Crystal Dynamics se sont-ils associés à Beats by Dr. Dre [NDT : la marque des écouteurs de Lara] et pourquoi ont-ils utilisé un téléphone moderne dans la bande-annonce ? Doit-on s'attendre à voir d'autres partenariats commerciaux au long du jeu ?
Karl Stewart : L'une des raisons d'être de ces produits est que, très tôt dans la conception de la bande-annonce avec l'équipe, j'ai voulu m'assurer que nous placions cette bande-annonce à l'époque actuelle. Quant à y voir davantage que cela, je ne vais pas commencer à placer des objets au sein du jeu juste pour le plaisir d'y mettre des marques. Je n'ai pas envie de conclure de marché avec une marque rien que pour le principe : tout ce que nous faisons doit avoir du sens. Ainsi, pour moi, l'idée était de trouver des objets qui aideraient à définir qui elle est, à quelle époque elle se trouve, et qui révèleraient quelques détails sur elle que vous ignoriez jusque là. C'est un peu comme si vous empruntiez l'iPod de quelqu'un et que vous appuyiez sur Play. Vous écoutez les premières chansons et vous en apprenez davantage sur la personne. Vous commencez à construire une image du personnage qu'une simple conversation n'aurait pas permis de construire.
Ces écouteurs sont là pour ça. Ce sont des écouteurs d'aujourd'hui, ils sont très populaires. Nous ne les payons pas, ils ne nous paient pas non plus. Ils correspondent au personnage que nous construisons, il nous semble que Lara en aurait et nous les avons inclus. Lara possède un iPhone, Speck est une compagnie très connue et accessible. Nous ne créons pas de partenariats commerciaux pour introduire aléatoirement dans le jeu des objets que personne ne pourrait se procurer de toutes façons. Ça passerait très mal, au niveau de la communication également. Donc, pour moi, il s'agit plutôt d'intégrer le personnage dans le monde.
Concernant les partenariats commerciaux, ça va faire 15 ans que Tomb Raider est sorti, et la franchise a connu des très nombreux partenariats avec de très nombreux compagnies. J'ai dû tous les examiner il y a quelque temps, et décider de ne pas continuer le partenariat avec certaines d'entre elles car ces marques n'adhérent pas à la vision que nous avons pour les 10 à 15 prochaines années de la franchise. Mais il y a aussi des partenariats qui ont du sens. Au fil de la campagne de promotion, vous en verrez certaines. Je ne peux pas donner de détails mais disons juste que nous voulons nous assurer que chacun de nos partenaires est cohérent avec le monde du prochain jeu, et que nous ne l'approuvons pas pour l'argent que le partenariat peut nous apporter.
Meagan Marie : Je vais intégrer une question surprise ici puisqu'on parle de son téléphone, et elle a davantage pour but d'apaiser les fans ! La chanson qu'elle écoute sur son téléphone avant le naufrage, ça n'est pas une vraie chanson sous licence, c'est juste ? C'est un morceau qui a été créé pour l'occasion, non ?
Karl Stewart : C'est un morceau créé par Alex, qui est « Monsieur Techno ».
Meagan Marie : Les gens essayaient vraiment d'identifier de quel morceau il s'agissait. Donc pour faciliter la vie de tout le monde, c'est juste un morceau original créé pour la bande-annonce.
Karl Stewart : Oui, Alex s'est juste équipé de deux sons de synthé et a créé une piste. Il a un master en audio design, donc ça ne lui prend pas longtemps de créer quelque chose du style. Mais on ne sait jamais, on pourrait l'inclure quelque part dans le jeu comme morceau bonus, si Alex compose le morceau entier. Je l'imagine en train de travailler sur un morceau qui fait « boum-boum-boum ».
Meagan Marie : Fiesta !

Meagan Marie : Question numéro 4 : Lara se parlera-t-elle à elle-même durant tout le jeu et, si oui, comment allez-vous équilibrer cela avec le sentiment d'isolement ?
Karl Stewart : Oui, elle est schizophrène, comme moi. Elle se répond tout le temps à elle-même. Non, sérieusement, nous sommes encore loin du lancement du jeu. En ré-imaginant une franchise, vous devez passer par un arc narratif pour un caractère aussi fort que celui de Lara. Elle a 21 ans, elle sort tout juste de l'université et elle est confrontée à cette situation. Comme tout un chacun dans son cas, vous seriez effrayé et vous vous parleriez à vous-mêmes, ne serait-ce que pour conserver la raison. Mais note but, c'est qu'en traversant le jeu, vous assistiez à cet énorme arc narratif où le personnage devient plus fort. Chaque jour, chaque expérience la rend plus proche de la Lara Croft que nous voulons tous la voir devenir. Donc, oui, dans ce que vous avez vu du début du jeu, Lara soupire et se parle à elle-même, mais cela ne continuera pas pendant l'entièreté du jeu. La décision de ce que dit Lara et du moment auquel elle le dit est prise par Noah [Hughes, Directeur créatif], Andrew et par un scénariste (qui restera anonyme). C'est quelque chose de très sérieux pour nous parce que nous ne voulons pas que les joueurs s'en plaignent et se disent « Allez, mais remets-toi ! » Donc on va voir Lara grandir rapidement et de façon drastique, sinon elle se fera tuer. Et, à la fin du jeu, notre but est que les gens se disent « C'est elle, c'est la Lara que je veux contrôler ! »
Et, tu sais quoi ? Je réalise que j'ai répondu à une question sans choisir le prochain jouet. Qui est donc cette petite fille très glamour, Medusa ?
Meagan Marie : C'est Medusa par Erick Scarecrow. Je connais aussi l'artiste pour celle-ci. Elle a un serpent qui sort de sa botte.
Karl Stewart : Et ses cheveux sont ceux de Méduse.

Meagan Marie : Est-ce que tu essaies d'éviter les questions, c'est ça ? Parce que la dernière te fait très peur ? Tu vas voir, elle n'est pas si effrayante que ça : la caméra sera-t-elle différente des jeux précédents dans le prochain Tomb Raider ? Si oui, comment ?
Karl Stewart : Oui, la caméra sera différente. Nous trouvons que, dans les précédents jeux, et sans vouloir prendre parti, la caméra semblait détraquée. Elle était difficile à contrôler. Je n'en dirai pas trop de mal, car nous sommes très satisfaits de jeux que nous avons sortis. L'idée ici, c'est que nous devons créer une nouvelle caméra pour cette nouvelle expérience. Nous voulons que le joueur soit immergé dans cette expérience, qu'il ressente toutes les nuances du jeu. Par exemple, Lara traverse le tunnel presque immergé et le sentiment de claustrophobie s'impose. Vous ne pouvez pas suggérer cette sensation avec une caméra qui se trouve à 3 mètres de distance, vous devez être tout près, le contact doit être personnel, vous devez l'entendre dans vos écouteurs, soupirer, sursauter... Vous devez avoir cette intimité, et la caméra doit être vraiment proche de son visage pour que vous voyiez ce qu'elle voit. Quand vous arrivez à un passage où elle doit se battre, vous devez reculer la caméra pour permettre au joueur d'évaluer la situation globale. De même, quand elle escalade ou qu'elle traverse un environnement dynamique, la caméra doit être assez proche pour vous donner l'impression d'être à cet endroit avec elle. Pour nous, une caméra dynamique est essentielle, et nous avons engagé toute une équipe juste pour nous assurer que l'expérience est unique et différente. L'an prochain, au cours de la campagne, nous pourrons exposer la façon novatrice et audacieuse dont nous adaptons la caméra à chaque expérience. C'est vraiment phénoménal et nous sommes incroyablement heureux du travail de l'équipe.
Meagan Marie : C'est la partie la plus enthousiasmante !
Karl Stewart : N'essaie pas d'y échapper, qui est ce petit bonhomme ?
Meagan Marie : Lui, je ne sais pas. Je crois qu'il provient d'une BD appelée Robotech. Je l'ai trouvé au Japon, c'est un petit lapin rose avec un micro et un grand verre de bière fraîche.
Karl Stewart : C'est mon pote !
Meagan Marie : Je crois que c'est un fan de karaoké.
Karl Stewart : Mon pote de karaoké ! Avec en plus une bière, et qui vient du Japon, le meilleur endroit du monde pour faire du karaoké, car tout le monde pense que tu es une rockstar !
Meagan Marie : Je dois encore tenter le karaoké au Japon, je n'ai jamais osé. En fait, je dois encore tenter le karaoké où que ce soit, parce que je ne chante pas.
Karl Stewart : J'ai l'histoire la plus drôle du monde à ce propos. J'étais à Santa Monica pour l'E3 il y a environ 4 ans, avec mon ami Morten Larssen de Funcom [NDT : studio norvégien, créateurs de jeux comme Age of Conan et The Longest Journey], et nous avions un peu bu. Nous nous sommes retrouvés dans un bar à karaoké et nous avons fait un pari. Il a joué à pile ou face et j'ai perdu. J'ai dû monter sur scène pour chanter Like a Virgin, de Madonna. Quelqu'un l'a filmé et l'a mis sur YouTube. J'ai dû demander poliment qu'ils la retirent avant que je ne leur brise les genoux.
Meagan Marie : Donc on ne la trouve plus en ligne ?
Karl Stewart : Non, elle a disparu. Par pitié, ne déterrez pas cette vidéo. Je l'ai fait chanter You Make Me Feel Like A Natural Woman, mais il y est allé de tout son coeur et a été excellent.
Meagan Marie : Et personne ne l'a filmé ?
Karl Stewart : Non, c'était quelqu'un de Funcom qui m'avait filmé. Visiblement, ils avaient peur de réveiller la colère de Morten.
Meagan Marie : Merci d'avoir répondu aux questions de nos lecteurs. Nous allons passer à la deuxième partie du podcast, durant laquelle nous recevons un invité spécial d'Eidos Montréal.

Note : La partie suivante concerne le jeu Deus Ex : Human Revolution. Pour des questions pratiques, nous n'en proposons pas la traduction. Vous pouvez néanmoins consulter la page Facebook du jeu pour plus d'infos.

Meagan Marie : Ceci conclut notre émission, j'espère que vous avez apprécié le podcast et merci encore de nous avoir écoutés. Le mois prochain, nous allons vous donner une raison supplémentaire de nous suivre : dès le podcast du mois de septembre et jusqu'au lancement du jeu, nous allons mettre en jeu des objets Tomb Raider exclusifs, dont une Xbox 360 aux couleurs de Tomb Raider ! Ça sera une exclusivité totale, nous communiquerons plus d'informations à ce propos dans le prochain podcast donc il vous faudra écouter pour gagner ! Merci à tous, bye bye !