Après la démonstration du jeu et un test en profondeur, quelques questions restaient encore en suspens. Si certaines ont été résolues, d'autres resteront sans doute sans réponse jusqu'à la sortie du jeu...
Général
- Qu'en est-il de la durée de vie ?
Underworld propose une durée de vie qui est le double de celle de Legend. Sachant qu'il faut à un joueur moyen huit à dix heures pour terminer ce dernier, il faudra compter une vingtaine d'heures pour Underworld, tout ceci en fonction de la façon dont les joueurs envisagent le jeu.
- Le système de difficulté à paramétrer soi-même a-t-il pour unique but d'allonger la durée de vie ?
Non. Par défaut, le jeu en lui-même possède un bon niveau, d'où la présence des systèmes d'aide à la demande et de la carte sonar. Néanmoins, devant les plaintes des joueurs hard core et les fans convaincus, habitués à une difficulté accrue, Crystal Dynamics a voulu introduire davantage de challenge, demandant des réflexes rapides. Les ennemis et la difficulté du jeu peuvent donc être poussés plus loin qu'auparavant. Cependant, il ne faut pas s'attendre à un Tomb Raider à l'ancienne : Underworld est avant tout un jeu d'action-aventure d'aujourd'hui, développé par Crystal Dynamics, mais qui entend bien en remontrer aux concurrents directs que sont Uncharted et Assassin's Creed.
- Eidos redoute-t-il la concurrence de GTA IV, dont la sortie PC est programmée un peu avant TRU ?
Non car Tomb Raider et Grand Theft Auto ne visent pas le même public. Par ailleurs, c'est la première fois qu'un Tomb Raider sortira en fin d'année depuis sept ans. L'évènement sera donc accompagné d'une campagne digne de ce nom.
- Quand sortira la démo ?
Aux dernières nouvelles, une démo serait prévue pour le mois de novembre.
- Y aura-t-il des mini jeux et des casses têtes sur les versions Nintendo Wii et DS ? Ces versions seront-elles semblables aux versions principales ?
Oui, les niveaux et endroits visités seront les mêmes. Il y aura toujours des énigmes à résoudre à la Wiimote et sur l'écran tactile de la DS. Par ailleurs, la version Wii comportera davantage de matériel dans l'inventaire. Plus d'infos bientôt...
- Quel est l'état d'avancement des versions PS2 et Wii ?
Le portage se fait parallèlement et simultanément au développement des trois versions principales.
Le gameplay
- Les encadrés, icônes d'aide et réticules seront-ils désactivables ?
Tout cela sera désactivable via le menu du jeu, accessible pendant toute la partie.
- Comment fonctionne le système de soins ?
Il fonctionne à l'ancienne : lorsque Lara perd de la "vie", il lui faut se soigner. Elle trouve des objets curatifs sur son chemin (souvent bien cachés dans des vases ou derrière des plantes). Un inventaire rapide - à la manière de Legend et Anniversary - s'affiche en bas à gauche de l'écran. Le joueur sait dès lors combien de trousses il lui reste.
- Comment fonctionne le système de sauvegardes ?
Si le joueur sauvegarde une partie et éteint sa console, lorsqu'il redémarrera le jeu, il se retrouvera à l'endroit exact où il s'était arrêté. Par ailleurs, les points de passage seront toujours présents, en cas de mort accidentelle.
- Quel type de pièges sont en place ? Reverra-t-on les boules, pics et autres lames sortant des murs ?
Ces pièges sont effectivement présents, mais de façon moins répétitive que dans les premiers Tomb Raider. D'autres pièges, plus retors et originaux, ont été mis en place.
- Que dire de la linéarité du jeu ?
Moins linéaire que les jeux précédents, Underworld devrait proposer davantage de chemins alternatifs. Les environnements ouverts proposent en outre toutes sortes de sentiers propices à l'exploration et regorgeant de trésors à découvrir.
- Comment se présentent les trésors et les bonus ?
Si nous n'avons pas pu voir les bonus déverrouillés, les trésors sont des objets contextuels : les reliques sont pour la plupart cachées dans des vases et éparpillées partout dans les niveaux, souvent dans des recoins sombres, difficiles d'accès et bien gardés...
- Comment fonctionne le combat à mains nues ?
Lara peut distribuer des coups de pieds et des coups de poings à ses ennemis. En utilisant plusieurs touches, elle peut effectuer des combinaisons de coups et de sauts rapides et efficaces. Il faut toutefois être attentif à gérer la menace et ne pas se laisser submerger par le nombre.
- La technique du motion capture, utilisée pour la première fois dans un Tomb Raider, s'avère-t-elle un bon choix ? Les mouvements semblent encore saccadés sur certaines vidéos, cela sera-t-il réglé dans la version finale ?
Le motion capture est un gros avantage dans Underworld, il permet des mouvements plus réalistes et plus détaillés. L'impression de saccades vient surtout de leur enchaînement, qui doit encore être peaufiné. Cela sera bien sûr réglé dans la version finale.
- Le grappin est-il utilisable partout, notamment les rebords et corniches, ou bien uniquement les anneaux ?
Nous n'avons tenté de l'accrocher que sur les anneaux, et il ne semble pas qu'il puisse attraper les corniches.
Le scénario
- Combien y aura-t-il de destinations ?
Six ou sept.
- Les niveaux seront-ils sur le modèle de Legend (une destination équivaut à un niveau) ou sur celui d'Anniversary ?
A priori comme Legend : une fois à destination, Lara ne sera interrompue par aucun écran de chargement.
- Y aura-t-il un niveau flash-back ?
Non.
- Y aura-t-il plus de pièces dans le Manoir que dans Legend et Anniversary ?
Surprise...
Le jeu - Les questions-réponses
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