Il y a des premières fois que l'on n'oublie pas. La première balade à bicyclette, le premier cours de CP. La première rencontre avec Lara Croft. Avant chaque nouveau rendez-vous avec Lara, une foule de questions se bousculent toujours dans l'esprit de chaque joueur : de quoi aura-t-elle l'air ? Sera-t-elle semblable au dernier jeu ? Aux bandes annonces ? On se remémore les meilleurs moments dans Tomb Raider et on espère que les mêmes sensations referont surface.
Paroles, paroles
De ce point de vue, Tomb Raider Legend portait son lot de promesses. Si la presse spécialisée lui a réservé un accueil très chaleureux dans les différents tests publiés, les fans étaient - comme souvent - un peu plus mitigés. Certains, qui ont connu Lara il y a une décennie, ont encore du mal à s'habituer à la nouvelle direction prise par la franchise entre les mains de Crystal Dynamics. Certains changements apportés par Tomb Raider Legend, comme l'équipe de Lara bavardant dans son oreillette ou les icônes d'aide s'affichant à l'écran, n'ont pas convaincu. Tomb Raider Underworld, qui lui fait directement suite, est donc là pour redresser la barre et pour permettre aux explorateurs en herbe de s'en donner à coeur joie. Encore des promesses ? Bien plus que ça. La preuve...
Difficulté à la carte
Après les six jeux élaborés par Core Design, où la difficulté allait de l'oeuvre d'art à la frustration inutile, les joueurs hard core restaient un peu sur leur faim avec Legend. Qu'en est-il pour Underworld ? Le jeu propose d'entrée de jeu trois niveaux de difficulté ainsi que la possibilité de désactiver les icônes d'aide et les cadres explicatifs. De cette façon, rien ne viendra troubler votre tête-à-tête avec Lara si vous voulez être livrés à vous-mêmes.
Le niveau de difficulté influence quant à lui la vulnérabilité de Lara : elle trouvera plus ou moins de trousses de soins, glissera plus ou moins vite, se rattrapera plus ou moins facilement, souffrira plus ou moins des dommages selon le niveau choisi.
Autre chose, le degré de férocité des ennemis peut lui aussi être modifié : ils s'énerveront plus vite, seront plus rapides ou plus nombreux selon le paramétrage du joueur.
Les contrôles
Semblables à Tomb Raider Legend et Anniversary, les contrôles sont par ailleurs extrêmement sensibles. Lara réagit au quart de tour, ce qui s'avère salvateur, notamment en cas de combat. Loin d'être contraire, elle obéit au doigt et à l'oeil, y compris en cas de fausse manip', et le joueur s'en mordra d'ailleurs les doigts. Au repos, qu'elle soit sur ses deux pieds, suspendue ou dans l'eau, Lara possède un panel d'animations : elle fixe ses holsters, observe les environs si elle est suspendue, ou nage en rétropédalage lorsqu'elle est sous l'eau.
Thaïlande : le littoral
Comme annoncé dans la démonstration, le système de contrôles sous-marins a donc été complètement revu, assurément pour un mieux. Deux touches suffisent pour guider Lara partout : la caméra et le pad directionnel. C'est facile, intuitif et ce système laisse surtout beaucoup de liberté pour se défendre en cas d'attaque. Les requins sont rapides et, au niveau de difficulté le plus haut, peuvent avoir raison de Lara en quelques bouchées.
Les pistolets font très peu de dommages sous l'eau, de même que les mini mitraillettes. Les grenades sont par contre assez souveraines - à condition que la cible s'approche assez près - mais leur nombre est limité. Si Lara manque sa cible, elle a intérêt à déguerpir vite fait car la grenade adhésive explosera quand même et une seule explosion lui sera fatale.
Thaïlande : l'escalade
Beaucoup de magazines parlaient d'escalade libre pour le prochain Tomb Raider. Si l'escalade est en effet beaucoup moins restrictive que dans les huit jeux précédents, elle n'est pas complètement libre non plus : pas question que Lara puisse grimper sur une paroi parfaitement lisse non plus. Lorsqu'elle grimpe, Lara peut sauter latéralement et verticalement. Il y a donc intérêt à la diriger le plus précisément possible, sinon elle saute simplement vers l'arrière et pique une tête dans l'océan Indien.
Des recoins et cavernes ponctuent la falaise, contenant chacun leur lot de secrets et de bonus. Si la plupart sont assez repérables, les atteindre relève parfois de l'exploit, surtout lorsqu'ils se situent à une hauteur vertigineuse et que Lara se tient par un doigt. Encore une fois, ceux qui cherchent le challenge seront servis.
Le grappin est désormais utilisable en rappel : le joueur peut lancer le crochet vers une prise et sauter vers le vide, il descendra en rappel aussi loin que sa corde le lui permet. Lara peut aussi lancer son grappin depuis le sol vers une prise en hauteur et se hisser grâce à la corde. Ça peut paraître compliqué en théorie. Dans la pratique c'est extrêmement simple : il suffit de s'accrocher.
Thaïlande : l'exploration
Beaucoup d'acrobaties sont nécessaires pour avancer dans l'exploration. Les sauts, s'ils ne sont pas à cadrer au millimètre près, peuvent s'avérer délicats selon le niveau choisi : en mode difficile, un saut mal ajusté exige une réaction rapide sinon Lara perd prise et s'écrase au sol.
Dans la jungle comme plus tard dans le temple hindou, il est assez difficile de déterminer où il faut réellement se rendre : les fausses pistes et cul-de-sac sont légions, et il y a tellement de rebords et corniches en apparences qu'il faut souvent un bon moment avant de se rendre compte que l'on fait fausse route.
Les trousses de soins et trésors sont dissimulés dans des vases eux-mêmes cachés par la végétation. En mode difficile, il est essentiel de prévoir une ou deux trousses de réserve car les dommages sont sévères en cas de chute et le fait de charger une partie ne permet plus de régénérer la vie de Lara.
Thaïlande : les ennemis
Les ennemis sont rapides et, à nouveau, le degré des dommages évolue en fonction du niveau de difficulté choisi. Les tigres, par exemple, assomment facilement Lara et venir à bout de l'un en restant hors de portée des autres n'est pas chose simple. Pour ce faire, il est possible de déclencher un moment d'adrénaline, une sorte de bullet time comme dans Tomb Raider Legend, où Lara peut porter un coup fatal à une cible verrouillée.
Hormis les araignées, chauves-souris et tigres (ces derniers sont extrêmement détaillés et puissants dans leurs attaques), il ne nous a pas été donné de rencontrer d'autres ennemis dans le niveau. Ceux que nous avons rencontrés semblent effectivement, comme l'a dit Eric Lindstrom, conçus pour être rapidement sur Lara et pour lui infliger le plus de dégâts possibles.
Thaïlande : les cinématiques
Dans son sac à dos, Lara est équipée d'une caméra numérique qui lui sert aussi d'appareil photo. Lors de découvertes importantes, elle enregistre les données vidéos dans la caméra, sans doute de façon à permettre au joueur de retrouver ces informations par la suite. C'est donc une sorte de journal d'explorateur, version nouvelle génération. Ces données sont peut-être également transmises à l'équipe, restée au manoir des Croft, mais ceux-ci n'interviennent pas au cours du périple.
Quant au fait que ces cinématiques documentaires interrompent l'exploration pure et dure, on peut effectivement le voir de cette façon, mais après des heures d'acrobaties, elles procurent un répit scénaristique tombant à point.
Nous laisserons donc Lara aux portes de Bhogavati, et embarquerons sur son yacht. Direction : la Méditerranée !
Méditerranée : l'exploration sous-marine
Après un court tutorial, le jeu commencera donc par un niveau sous-marin. Lara, reprenant les travaux de son père, recherche un temple englouti au fond de la Méditerranée. Équipée de bouteilles d'oxygène, elle plonge dans les eaux sombres. Seul le bruit de sa respiration trouble la descente de Lara dans le monde du silence.
Le monde sous-marin est assez sombre : l'environnement se dévoile très progressivement. Si la caverne principale est plutôt visible, le récif, tout comme la jungle thaïlandaise, regorge de chemins à suivre, de grottes masquées par des algues, autant de pistes possibles qui ne sont pas nécessairement les bonnes. Dans cette étendue sous-marine, l'impression de grandeur est étonnante : Lara semble toute petite au milieu du monument effondré.
Méditerranée : les énigmes
Une première énigme, en quelque sorte une "mise en bouche", consiste à découvrir deux clés cachées dans les ruines. Sans restriction d'oxygène, le parcours s'avère moins stressant que par exemple l'exploration de l'épave du Maria Doria dans TR2, mais l'exploration n'en est pas pour autant paisible. Comme en Thaïlande, les requins sont rapides, agiles et affamés. Impossible de les distancer à la nage, il faut donc s'en débarrasser.
Trouver les deux clés est tout à fait possible sans avoir besoin d'un indice quelconque. Néanmoins, pour les joueurs les plus pressés, le jeu propose un système d'aide à deux niveaux accessible sur le PDA. A chaque étape, le joueur a le choix entre un indice ou la solution complète de l'énigme sur laquelle il bloque. Autre appui : la carte sonar qui permet de dresser un plan en 3D des environs proches. Une bonne façon de découvrir un éventuel escalier caché ou une caverne oubliée sans devoir quitter le jeu et venir consulter la soluce de Captain Alban !
Les joueurs hard core s'abstiendront sans doute de recourir à ces deux systèmes, mais il faut avouer que nous avons dû avoir recours au moins une fois à l'aide à la demande durant le parcours. Le monument immergé est en effet labyrinthique et, après de nombreuses allées et venues et quelques rencontres avec une pieuvre géante et ses tentacules, il a bien fallu s'y résoudre...
Méditerranée : le Kraken
D'humeur plutôt poussive, le Kraken ne tolère pas les observations rapprochées. Il est donc important d'être rapide en explorant sa caverne où des trésors sont éparpillés un peu partout. Il faudra par ailleurs traverser les ruines maintes fois pour parvenir à éliminer l'animal sur lequel les balles, flèches et même les grenades adhésives sont impuissantes.
Conclusion
Déambuler dans les ruines sombres en écoutant gronder le Kraken, tenter de comprendre comment arriver à tel endroit parce que l'on a vu un levier et qu'on voudrait le tester, rester hors de portée des gifles distribuées par le monstre et ses tentacules tout essayant d'atteindre ce tout petit recoin qui abrite un trésor... c'est peut-être une recette connue. C'est peut-être un sentiment familier. Mais c'est du Tomb Raider en plein.
Évidemment, certaines parties du gameplay doivent encore être peaufinées, notamment le relief de certaines textures, l'enchaînement des mouvements de Lara et la caméra qui s'éloigne parfois un peu trop. Les versions testées datant de début juillet pour la Méditerranée et de début août pour la Thaïlande, il ne fait aucun doute qu'elles ont encore évolué depuis lors.
Mais, d'ores et déjà, une conclusion s'impose : là où Legend manquait de profondeur, Underworld ne commet pas la même erreur et, sans être inutilement dramatique, le jeu semble plus dense que son prédécesseur. Il sera deux fois plus long que Legend au strict minimum et, comme nous l'avons dit, il laissera vraiment le choix aux joueurs de paramétrer le niveau de difficulté comme ils l'entendent.
Il y a quelques mois, dans le premier podcast, Eric Lindstrom a préféré décliner la question suivante : si vous deviez rapprocher Underworld de l'un des Tomb Raider classiques, ce serait lequel ? Après y avoir joué, on peut affirmer que ce prochain Tomb Raider allie le dépaysement de Tomb Raider 3 (la Thaïlande n'est d'ailleurs pas sans rappeler le Pacifique Sud) et les environnements gigantesques et ouverts de Tomb Raider 4. Ajoutez-y une pincée de science-fiction et choisissez votre niveau de difficulté. Vous obtenez une recette qui devrait plaire à tous...
Le jeu - Les questions-réponses
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