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						 Captain Alban 
						vous présente : 
						- Le quatrième de couverture 
						- Les principes du jeu 
						- Les graphismes 
						- Lara 
						- Les ennemis 
						- Les véhicules
						 
						  
						
								
									
									Le quatrième de couverture  
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						Il y a plusieurs millions d'années, un météore s'abattit sur notre planète, bouleversant pour l'éternité le climat torride de... l'Antarctique.
						 
						
						Bien des années plus tard, des Polynésiens s'installèrent dans cette région australe. En dépit du froid polaire, la tribu découvrit une petite oasis de verdure, irradiée par les fragments de l'étrange météorite. Aux yeux du peuple océanien, ce miracle climatique n'avait qu'une seule explication : le météore était divin.
						 
						
						Mais plusieurs générations passèrent et les forces bénéfiques de la météorite se transformèrenmt en une véritable malédiction. Les Polynésiens durent fuir l'Atlantique.
						 
						
						Aujourd'hui, ce site faisant l'objet de fouilles géologiques, la société RX-Tech commence à comprendre le secret de cette région paradisiaque. Les scientifique ont découvert au cur de la glace le corps d'un marin qui avait participé à l'exploration de Charles Darwin en 1835.
						 
						
						Ils trouvèrent sur le cadavre du navigateur un journal de bord contenant des informations de toute première importance. Selon ce document plus que centenaire, le secret de l'Oasis des Glaces ne se trouve pas en Antarctique mais... aux quatre coins du globe.
						 
						
						Un des pays mentionnés dans le manuscrit est l'Inde. Or, c'est dans cette région que la désormais célèbre Lara Croft recherche une relique nommée Infada. Toutefois, Lara est loin de se douter que la statuette légendaire est liée au météore des glaces et à ses terrifiants pouvoirs...
						 
						
						Peut-être est-il encore temps de renoncer à cette aventure ?
						 
						  
						
						Retour aux bases
						L'esprit est plus proche de TR1 que de TR2, avec des énigmes et des puzzles 
						plutôt que des tueries. Les niveaux font plus appel à la réflexion et à la 
						stratégie qu'à la force brute des Uzis (encore que certains soient l'occasion 
						d'hécatombes), ce qui était la philosophie de départ de Tomb Raider. Martin Gibbins, 
						chef programmeur, explique : "Notre plus importante mission dans TR3 était 
						de retrouver les racines de TR1, parce que nous pensons que c'était un meilleur 
						jeu que TR2. (...) Nous voulons que les joueurs utilisent plus leur cervelle, 
						alors que dans TR2, il fallait courir les armes aux poings, en tuant tout". 
						L'épisode de Londres est particulièrement représentatif : il s'agit souvent de 
						s'introduire secrètement dans un bâtiment pour y dérober quelque chose, en évitant 
						surtout de se faire surprendre. L'action n'est pas pour autant abandonnée : 
						certains niveaux sont très actifs, avec parfois l'utilisation d'un véhicule. 
						Par exemple, dans un niveau, Lara doit franchir des rapides particulièrement 
						dangereux dans un kayak. 
						Des niveaux moins linéaires
						TR3 comprend 5 mondes (l'Inde, Londres, une île du Pacifique, l'Area 51 et l'Antarctique), 
						mais contrairement aux jeux précédents, l'ordre d'exploration n'est pas fixé. Plus exactement, 
						si le jeu commence et finit respectivement en Inde et en Antarctique, les trois autres mondes 
						au milieu peuvent être faits dans l'ordre que choisit le joueur. Il y a certains avantages 
						(armes, etc.) à faire les mondes dans un ordre plutôt qu'un autre, mais tous les 
						choix sont possibles et réalisables. Une fois dans un monde, il faudra bien sûr 
						le finir pour faire les autres. Dans un monde, l'ordre des niveaux est imposé 
						(pour respecter l'histoire). Cependant, il y a parfois plusieurs chemins possibles 
						à l'intérieur d'un niveau, certains étant plus faciles que d'autres, 
						mais rien ne peut vous le dire... avant de les avoir essayé ! :) Chaque monde se 
						termine par l'affrontement avec un 'boss'. 
						Mode de sauvegarde
						Les joueurs sur PC continuent à pouvoir sauver leur partie n'importe quand, 
						sans limitation et dans 16 'slots' différents. Les joueurs sur consoles sont moins 
						chanceux. Dans TR1, ils ne pouvaient sauver que lorsqu'ils trouvaient un 'cristal' 
						(2 ou 3 par niveaux). Dans TR2, ils pouvaient sauver n'importe quand, mais dans un 
						seul 'slot'. Cette fois-ci, la version PSX mélange les deux : il faut ramasser des 
						cristaux pour pouvoir sauver, mais on peut les garder pour sauver quand on le désire. 
						Des niveaux cachés
						Beaucoup de joueurs auraient aimé trouver des niveaux secrets dans TR, 
						par exemple pour ceux qui auraient fini le jeu avec tous les secrets, etc. Les 
						programmeurs ont trouvé l'idée bonne et ils ont pensé que ça augmenterait la 
						durée de vie du jeu : qui ne recommencerait pas un des TR s'il savait qu'il y 
						avait un niveau secret ? Et bien, c'est le cas dans TR3 : les bons joueurs 
						ayant trouvé tous les secrets ont accès à un niveau bonus. 
						En conclusion de ce paragraphe consacré aux nouveautés dans le principe de jeu, 
						il faut constater que toutes ces 'améliorations' visent à augmenter la durée 
						de vie du jeu et à vous inciter à recommencer plusieurs fois l'aventure. 
						Pourquoi s'en plaindre ? :) 
						  
						
						Enfin la haute résolution
						Il ne faut pas oublier que Tomb Raider est conçu pour la Playstation, car 
						c'est sur ce support que la majorité des ventes sont réalisées. Du coup, les 
						effets graphiques doivent fonctionner en tenant compte des limitations de la console. 
						Mais cette fois-ci, Core a franchi le pas et propose Tomb Raider 3 en haute 
						résolution et en 16 millions de couleurs, en exploitant au maximum les capacités 
						de la Playstation. A partir de là, de nouveaux horizons ont été offerts aux créateurs. 
						Un nouvel éditeur pour un nouveau moteur
						Core affirme que plus de 80% du moteur 3D a été refait : le gain en vitesse est 
						important et les erreurs de "clipping" (personnages à moitié dans les murs) ont été 
						réduites. Parallèlement, l'éditeur de niveau a été refait, pour prendre en 
						compte les nouvelles possibilités, et surtout il a permis aux programmeurs de 
						réaliser les niveaux beaucoup plus rapidement qu'avant. Ce temps gagné fut alors 
						consacré à la réalisation de magnifiques décors. 
						Utilisation de surfaces triangulaires
						Jusqu'à présent, les paysages de Tomb Raider étaient fabriqués à 
						l'aide de surfaces rectangulaires. Bien que les créateurs faisaient 
						de grands efforts pour créer des décors réalistes, ceux-ci ressemblaient 
						parfois à une construction en Lego. Le nouveau moteur permet d'utiliser 
						des polygones triangulaires. Cela semble un simple ajout technique, mais 
						ces polygones autorisent une plus grande finesse dans les paysages. 
						Créer des dômes, des arches, des sols rocheux ne pose plus de problèmes. 
						
						 
						 
						Les effets de lumière
						Les jeux de lumière ne sont plus statiques mais dynamiques. 
						Ils permettent alors de créer des éclairages plus réalistes. Par exemple, à 
						la sortie d'un tunnel, la luminosité augmente progressivement, 
						plutôt que d'avoir des polygones qui s'allument les uns près les autres 
						comme dans les précédents TR. En plus d'être dynamique, l'éclairage devient 
						multicolore : un effet simple, mais qui rend encore plus réaliste les feux, 
						les torches, etc. 
						Les effets de particules
						Les effets de particules améliorent tous les effets impalpables : 
						feux, explosions, mais aussi brouillard, neige, pluie. 
						Les effets avec l'eau
						Sans offrir encore un véritable système de réflexion, TR3 fait des 
						progrès en ce sens. Les surfaces d'eau par exemple sont comme des miroirs 
						sur lesquels se reflètent Lara et les paysages. De plus, les surfaces d'eau 
						semblent vraiment transparentes. Mais surtout l'eau devient mobile. 
						Lara fait des vagues en marchant dans l'eau, un plongeon produit une gerbe et 
						des vagues, les rivières et cascades sont plus réalistes. 
						Plus de réalisme
						Toutes ses améliorations graphiques ont bien sûr pour but de rendre le jeu 
						encore plus réaliste, pour que le joueur se plonge complètement dans l'aventure. 
						Les pistolets de Lara éjectent des douilles et fument après usage. Si Lara est à 
						moitié dans l'eau quand elle tire, ces douilles font un joli "plouf" dans l'eau ! 
						De nombreux autres détails sont ajoutés dans ce but : Lara laisse des traces 
						de pas dans la neige, des oiseaux volent dans le ciel, des poissons nagent 
						dans l'eau, des feuilles mortes s'agitent dans les chemin, les paysages seront 
						mieux finis, les surfaces d'eau sont parcourues de vagues, etc. 
						  
						
						Une nouvelle Lara ?
						D'après Core, Lara ne devait pas changer énormément dans TR3 : 
						peut-être un peu mieux définie, surtout au niveau de la peau. 
						Seule l'apparition d'oreilles devait nous la changer 
						(comment faisait-elle avant ?). Mais le site Computer Games Online a 
						remarqué un changement plus profond : Lara a une poitrine moins 
						volumineuse et une taille plus épaisse. Ou plutôt, 
						Lara commence à avoir un physique plus réaliste. Contacté par le site, 
						Core n'a pas voulu s'exprimer sur le sujet. 
						
						 
						 
						Les nouvelles tenues
						
						A côté de la classique tenue short-maillot qui l'a rendue célèbre et qu'elle 
						porte en Inde, Lara a quatre autres tenues pour les autres mondes : 
						une tenue plus légère pour l'île du Pacifique, un treillis bleu pour 
						explorer l'Area 51, une combinaison polaire pour affronter le froid de 
						l'Antarctique, et une tenue "style Catwoman" pour se glisser sur 
						les toits de Londres.
						 
						
						 
						 
						Les nouveaux mouvements
						Lara peut faire quelques mouvements supplémentaires, qui bien sûr sont 
						utiles pour franchir certains obstacles.  
						- La pointe de vitesse : Lara a la possibilité 
						de courir plus vite pendant un temps limité. Cette capacité est matérialisée 
						par une barre d'énergie : quand Lara fait une pointe de vitesse, 
						la barre diminue. Lara doit ensuite se reposer pour reprendre son souffle et 
						retrouver sa pleine capacité.
 
						- S'accroupir et ramper : Lara peut s'accroupir et ramper, et passer 
						ainsi par des tunnels étroits. De cette façon, elle peut emprunter des 
						passages peu surveillés. Elle peut même simplement se baisser 
						pour se cacher de ses ennemis.
 
						- Se suspendre : Confirmant ses qualités d'athlète, Lara peut faire des 
						traversées suspendue par les bras, par exemple sous un pont.
 
						- Lara peut également faire des roulades avant.
  
						Les nouvelles armes
						Même habillée, Lara est nue... sans ses armes ! Encore une fois, 
						des nouveautés à côté des classiques pistolets, mais finalement surtout 
						des évolutions : nouveau harpon, nouveau lance-grenades, etc. 
						En revanche, le réalisme est amélioré : armes qui fument, douilles éjectées. 
						Il a été question de supprimer le système de visée automatique ainsi que la 
						réalisation d'une "vraie visée", mais cela a été abandonné. Ces 
						deux caractéristiques sont proposées par 
						TR4. 
						  
						
						Moins d'ennemis ?
						Sans parler de trouver vraiment moins d'ennemis, TR3 met l'accent plus 
						sur les puzzles que sur les tueries, ressemblant plus à TR1 qu'à TR2. 
						Certaines parties du jeu sont donc plus "calmes". De plus, Lara a parfois 
						intérêt à éviter les ennemis, plutôt que de rechercher la confrontation. 
						Plusieurs niveaux sont particulièrement construits sur ce thème : 
						Lara doit s'introduire dans un bâtiment en évitant au maximum d'être découverte. 
						Des ennemis mieux dessinés
						Tomb Raider 3 montre un net progrès dans le graphismes des ennemis. 
						Ceux-ci sont aussi bien dessinés que Lara, ce qui n'était pas le cas dans 
						les épisodes précédents. La méthode est toujours la même (charpente "fil de fer" 
						avec application de textures) mais le nombre de polygones est plus important. 
						Constatez la qualité du visage de l'ennemi dans l'image suivante : 
						
						 
						 
						Des ennemis plus intelligents
						De plus, Eidos affirme que "l'intelligence" des ennemis a été grandement améliorée . 
						Cela avait été déjà dit pour TR2 par rapport à TR1, 
						sans résultats vraiment visibles pourtant, et c'est un peu pareil encore cette fois-ci. 
						D'ailleurs si les ennemis étaient vraiment intelligents, ils n'essaieraient 
						pas de se frotter à notre héroïne ! :) 
						Les types d'ennemis
						Inde : tigres du Bengale, macaques, piranhas, cobras, 
						vautours, Shiva, chercheur fou, etc. 
						Londres : mercenaires, rats, chauve-souris, gardes, alligators, 
						mutants, chiens de gardes, etc. 
						Area 51 : gardes, chiens, hyènes, vautours, encore des gardes, etc. 
						Pacifique Sud : sauvages, mercenaires, T-Rex, raptors, 
						crocodiles, ptérodactyles, etc. Un niveau entier est consacré à des monstres anciens. 
						Ceux-ci sont enfermés dans une enceinte au centre de l'île, comme dans King Kong. 
						Antarctique : huskies, gardes, mutants, etc. 
						A voir aussi dans 
						la galerie de Tomb Raider 3. 
						  
						
						De nombreux véhicules
						Lara peut utiliser un véhicule différent dans chaque monde : 
						kayak en Inde, bateau et wagonnet de mine en Antarctique, 
						un propulseur sous-marin dans les égouts de Londres, etc. 
						
						 
						 
						Des véhicules au centre de certains niveaux
						
						La nouveauté réside surtout sur l'importance des véhicules. 
						Dans TR2, il était possible de continuer même sans la moto-neige 
						ou le canot (encore que c'était sûrement un bug dans ce dernier cas). 
						Dans TR3, certains niveaux sont vraiment centrés sur l'utilisation et la maîtrise 
						d'un véhicule : course-poursuite en quad, franchissement de rapides avec 
						le kayak, utilisation d'un wagonnet dans une mine. Ces niveaux 
						mettent donc l'accent sur l'action, dans le but de varier les épreuves 
						imposées à Lara et aux joueurs. Il est d'ailleurs possible de s'entraîner 
						au quad dans le niveau d'entraînement.
						 
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