Sur Lara
Nightwish : Quelles modifications avez-vous apportées à Lara depuis Tomb Raider Underworld ? Êtes-vous responsable pour ses cuisses actuellement très critiquées ?
Kam Yu : Nous n'avons pas envisagé ce projet avec l'idée de changer radicalement l'apparence de Lara. Dans Underworld, nous avions établi un look qui pourrait être réutilisé par la suite dans des jeux comme Lara Croft and the Guardian of Light. Cependant, quelques améliorations devaient être apportées au modèle, aux textures et au matériel. Quelques modifications telles que ses cuisses ont été faites pour améliorer son look et sa visibilité dans le jeu. Personnellement, je trouve que des cuisses musclées rendent mieux que des cuisses squelettiques.
Lara Fan 4Life : Pourquoi s'être débarrassé du sac et des gants de Lara pour Lara Croft and the Guardian of Light, alors qu'on les retrouve dans presque tous les précédents Tomb Raider ?
Kam Yu : Ce fut une décision difficile à prendre. D'un côté, le sac et les gants font partie intégrante de l'image de Lara. Toutefois, il nous fallait faire des compromis pour augmenter sa visibilité dans le jeu. Etant donné que le jeu utilise une caméra isométrique située en hauteur, Lara semble beaucoup plus petite que dans les titres principaux. Une apparence plus simple et plus claire était essentielle dans ce cas-ci pour la rendre plus visible par rapport à l'arrière plan. Et, hormis le sac et les gants, Lara possède tout l'attirail pour lequel elle est connue.
aussie500 : Lara semble plus ronde, est-ce une tentative d'atteindre des proportions réalistes ou est-ce notre imagination ? Le renforcement des ombres, qui ajoute aussi au look réaliste, semble être une technique récente. Est-ce que Square Enix [NDT : la société ayant racheté Eidos en 2009] a une influence quelconque dans cette nouvelle méthode ? Ou est-ce que cette approche artistique est une évolution naturelle de ce qui avait débuté avec Tomb Raider Underworld ?
Kam Yu : Jusqu'ici, Lara avait été dessinée pour ne pas avoir l'air vraiment réelle. Même si nous l'avons rendue plus réaliste grâce à une meilleure technologie, ses proportions et son visage sont en partie basés sur son apparence dans les jeux précédents. Notre but est de conserver cette apparence qui l'a rendue célèbre.
Comme dit plus haut, notre technologie s'est sensiblement améliorée depuis Tomb Raider Underworld, qui était notre premier jeu pour consoles. L'utilisation de l'occlusion ambiante, de maps normales, spectaculaires, texturées ou décalquées permet de pousser le réalisme de nos personnages. Par ailleurs, il y a eu beaucoup de progrès dans le matériel et l'éclairage. Nous utilisons désormais le contre-jour, la transluminescence, l'éclairage directionnel et les rayons sphériques pour améliorer l'apparence de Lara dans le jeu.
Toutes ces améliorations ont commencé il y a des années chez Crystal pour coïncider avec la sortie des nouvelles consoles.
Altair : En créant de nouveaux modèles, en particulier celui de Lara, ressentez-vous l'obligation de les rendre aussi parfaits que possible ?
Kam Yu : Avant tout, le fait de travailler sur Lara a été l'un des grands moments de ma carrière ! Je pense qu'elle est encore l'un des personnages les plus intéressants dans les jeux vidéo actuellement. Qui plus est, elle est aussi l'un des plus reconnaissables. Elle possède certains des fans les plus loyaux du monde vidéoludique (MERCI !). C'est pourquoi c'est aussi l'une des choses les plus éprouvantes que j'ai faites au long de ma carrière. Il y a une lutte constante entre le désir d'innover et la nécessité de rester fidèle à la tradition de Lara Croft.
Je suis responsable des trois versions de Lara, pour Legend, Underworld et Lara Croft and the Guardian of Light. Même si chaque version diffère légèrement, le développement a toujours été le même : Lara est un individu unique, sans précédent ! Nous ne voulions pas qu'elle ressemble à une personne quelconque que vous croiseriez en marchant (ou fuyant) dans la rue. C'est ce qui la rend si passionnante !
larafan25 : Avez-vous sensiblement allongé les jambes de Lara par rapport au reste de son corps pour Tomb Raider Underworld ?
Kam Yu : Oui, la décision de légèrement allonger ses jambes a été prise durant la production de Tomb Raider Underworld. Pour plusieurs raisons. D'abord, avec la caméra qui se place légèrement au-dessus d'elle, nous voulions éviter qu'elle ait l'air tassé. C'est un danger récurrent dans les jeux avec une vue à la 3e personne. Des jambes plus longues lui donnaient aussi un air plus gracieux dans ses mouvements les plus caractéristiques, comme l'escalade et les sauts.
Zebra : Savez-vous pourquoi sa tresse a été remplacée par une queue de cheval dans Tomb Raider Legend ? Dans les premières bandes-annonces et les premiers screenshots, nous avons vu Lara avec une tresse. Je crois que l'explication la plus populaire est que vous aviez des soucis avec les animations de la tresse et que vous l'avez remplacée par la queue de cheval. Si c'est vrai, quelles sont les différences entre l'animation d'une tresse et l'animation d'une queue de cheval ? Si ça n'est pas vrai, alors pourquoi avoir choisi la queue de cheval ?
Kam Yu : Ça n'est pas une question à laquelle je peux apporter une réponse facile. Les gens ne réalisent pas combien d'heures j'ai passées à décider si Lara porterait une queue de cheval tressée ou lâchée. Par chance, ce genre de décision emplit mon quotidien. Alors que certains avalent des chiffres, je décide où placer la queue de cheval à l'arrière de sa tête, ou jusqu'à quelle hauteur ses cheveux vont être lâchés.
Tout ça pour en arriver à : la coiffure de Lara est définie par le fait qu'elle est aussi à la mode que pratique. Elle porte les cheveux retirés pour faciliter sa prédilection pour la spéléo (puisque c'est une exploratrice infatigable). Au fil des années, elle a changé de coiffure au gré de son humeur. Elle ne suit pas les tendances. Ça n'est pas son genre. Sa queue de cheval est une partie intégrante de son autoaffirmation. Ça ne signifie pas qu'elle ne ressentira jamais le besoin de revenir à ses racines (excusez le jeu de mots).
Braider : Lara Croft and the Guardian of Light s'éloigne du titre principal. Etait-il nécessaire de changer le modèle de Lara pour améliorer l'apparence générale du jeu, étant donné qu'il a une caméra fixe et que les personnages sont plus petits à l'écran ?
Kam Yu : Quand vous créez des personnages pour un jeu, vous devez toujours considérer le format auquel ils vont apparaître. Dans ce cas-ci, avec une caméra en hauteur, il nous fallait faire quelques concessions. Comme mentionné ci-dessus, nous devions nous séparer du sac et des gants. Les limitations de la mémoire ont également joué un rôle. Ses textures et son matériel ont dû être réduits. Son nombre de polygones a également été revu à la baisse, même si elle en possède toujours un nombre considérable (environ 10 000) par rapport à d'autres titres.
Mikky : Pourquoi reprendre les couleurs classiques pour sa tenue ?
Kam Yu : Je suis fan du turquoise de la couleur classique. Je pense qu'il définit réellement son look donc j'essaye de l'utiliser aussi souvent que possible ! Si je ne peux pas l'utiliser, alors je l'utilise pour des parties de sa tenue.
Billy959 : Tenez-vous compte de l'avis des fans sur ce à quoi Lara devrait ressembler, ou bien utilisez-vous vos propres idées ?
Kam Yu : J'adore parcourir les forums pour me faire une idée de ce que pensent les fans. Après tout, quelle meilleure source d'inspiration que les gens qui adorent Lara ? J'utilise autant de ressources que possible lorsque je crée les looks de Lara. J'essaye de ne pas me limiter à une seule forme de média, mais j'utilise aussi des influences venues des comics et de l'art classique.
t-raider26 : Lara est-elle influencée par une personne spécifique. Par exemple, dans les trois derniers jeux, il m'a semblé qu'elle partageait des traits avec Angelina Jolie. Etait-ce intentionnel ?
Kam Yu : Lara n'est pas influencée par une seule personne. C'est un amalgame de différentes personnes, mais elle est aussi grandement influencée par sa propre histoire. J'étudie tout le travail des précédents opus et j'en tire mon inspiration. A mon sens, elle est constamment en train d'évoluer, mais jamais d'une façon tellement radicale que les gens ne la reconnaîtront plus. Elle devrait toujours posséder cet élément qui la rend instantanément reconnaissable pour ses fans.
Il y a certains standards que j'essaye de maintenir pour Lara. Par exemple, elle mesure 1m63. Dans les trois derniers jeux, c'était le personnage le plus petit (Toby [NDT : Toby Gard, créateur de Lara Croft et consultant pour Tomb Raider Legend et Underworld] était très tenté par cette idée et pensait que ça la rendait plus vulnérable tout en rendant ses exploits plus exaltants). Elle ne porte jamais de rose (dans le jeu de base). Elle ne porte jamais de blue-jeans (je sais que ça a été le cas à l'époque pré-Crystal).
RoombelinaUK : Qu'observez-vous ou d'où tirez-vous votre inspiration lorsque vous créez Lara et son concept ?
Kam Yu : J'essaye toujours de créer un personnage en gardant son esthétique et sa fonctionnalité à l'esprit. Principalement, elle doit avoir l'air bien et plaire au joueur. Par ailleurs, elle doit aussi remplir quelques spécificités techniques. Comment apparaît-elle dans le jeu ? La caméra la rapetisse-t-elle ? Les animations correspondent-elles à sa structure corporelle ? Par exemple, ses jambes sont excessivement longues pour rendre ses mouvements plus élégants. Et, depuis une perspective légèrement en plongée, elles n'auront pas l'air aussi tassées.
Max28 : Quel est le trait le plus représentatif de Lara, au niveau de son apparence ?
Kam Yu : C'est une excellente question ! J'ai passé un nombre incalculable d'heures à essayer de déterminer le détail le plus important de l'apparence de Lara. La réponse la plus évidente et la plus commune serait ses atouts typiquement féminins, mais je pense que ça va plus loin. Il y a beaucoup de personnages de cette industrie qui ont poussé cet aspect beaucoup plus loin que nous. Pourtant, Lara occupe toujours une classe à elle toute seule ! Je pense que son trait le plus important est un design simple. C'est une exploratrice. Elle n'a qu'une chose en tête dans cette perspective et son apparence renforce cet aspect. C'est quelque chose qui a été mené à bien par l'équipe de CORE et c'est quelque chose que j'ai vraiment essayé de maintenir.
Evan C. : Qu'est-ce que ça fait de travailler sur le design de l'héroïne la plus populaire de l'industrie du jeu vidéo ?
Kam Yu : Je me sens vernis d'avoir travaillé sur Tomb Raider et Lara Croft. Je me souviens avoir joué à TR1 quand j'étais gosse, et d'avoir pensé que c'était la chose la plus incroyable que j'aie jamais vu. Et le fait d'avoir des fans fantastiques, aussi passionnés à propos de Lara, ça a aussi été génial !
Totec
Nightwish : Totec est très détaillé. Quelles sources d'inspiration avez-vous utilisées pour le créer ? Est-ce que le procédé a été long ?
Kam Yu : Nous voulions un personnage au look formidable et dangereux. Nous avons relevé un grand nombre d'anciennes images mayas et nous en avons retenus les parties qui nous semblaient les plus intéressantes. Enfin, nous avons élaboré une série de concepts et quelques variations du modèle. Je suis assez satisfait du résultat.
disapearing-boy : Quel type de recherche a été nécessaire pour créer un guerrier maya ? A quel moment vous êtes vous éloignés de l'exactitude historique pour permettre un design plus stylisé ou plus de liberté créative ?
Kam Yu : J'aime utiliser le thème d'un personnage, dans ce cas-ci un Maya, comme la structure qui définit l'apparence générale. Avant tout, pour moi, il faut que le personnage atteigne nos buts. Est-il fort ? Est-il aux commandes ? Je n'ai pas peur de prendre certaines libertés quand il s'agit du design, si cela améliore le look.
Treeble : A la base, l'apparence de Totec me semblait un peu agaçante, mais je m'y suis habitué. J'aimerais savoir combien de fois vous avez changé son identité visuelle avant d'arriver à celle que nous voyons aujourd'hui, dénudé, avec des yeux 'vides' et ces petites cornes sur le visage. Est-ce que chaque divinité bénéfique devrait lui ressembler ?
Kam Yu : Nous avons élaboré quelques versions de Totec avant de nous arrêter sur celle-ci. L'un d'entre eux portait un grand casque blanc et or. On a fini par le surnommer Le Chef LOL. On ne le reverra pas de sitôt. Peut-être si on se lance dans un jeu de cuisine.
Autres personnages
aussie500 : Est-ce qu'il y a une private joke concernant les mercenaires clônés les uns sur les autres ? Ou bien devons-nous penser que les mercenaires se ressemblent tous ?
Kam Yu : Croyez-le ou non, nous avons trois concepteurs qui ont travaillé sur les mercenaires, et ils sont tous arrivés à ce résultat ! Non, je plaisante...
Concept et procédés
aussie500 : Est-ce que les concepteurs des personages créent leurs propres concepts, ou basez-vous le design sur l'idée de quelqu'un d'autre ? Qui a élaboré le look de Xolotl ?
Kam Yu : Pour ce projet, j'ai eu le plaisir de concevoir tous les personnages, de les modeler et de les texturer. Dan Neuburger, notre Directeur Créatif, est celui qui a eu l'idée de Xolotl. J'ai effectué plusieurs variations du concept avant d'aboutir à son look définitif.
just*raidin*tomb : Comment débute la creation d'un personage ?
Kam Yu : Voir ci-dessous.
just*raidin*tomb : Qu'est-ce qui est le plus agréable dans le fait d'être le concepteur principal des personnages ? Ça doit être gratifiant de voir vos créations prendre vie.
Kam Yu : J'ai vraiment le sentiment que voir mes créations prendre vie est la chose la plus gratifiante en tant que concepteur des personnages. J'essaye toujours de visualiser de quoi les personnages auraient l'air en réalité et comment ils se comporteraient. J'ai l'impression que les personnages les plus célèbres sont ceux dont la forme correspond à la fonction. Chaque personnage doit avoir l'apparence de son but.
Mon but ultime est que chaque personnage suscite une émotion particulière chez le joueur, que ça soit la peur, la confiance, la loyauté ou n'importe. Ce sont ces émotions qui laissent une impression durable.
Ward Dragon : Quand vous créez un personnage (ou peut-être même quand vous recréez Lara), écoutez-vous le doubleur et prenez-vous sa voix en compte dans l'apparence du personnage ?
Kam Yu : Le meilleur design pour un personnage est celui qui fonctionnera à tous les niveaux, de l'animation à la voix. L'apparence d'un personnage devrait être une extension de sa personnalité, c'est pourquoi beaucoup d'efforts sont fournis pour faire correspondre la voix à l'apparence visuelle.
Danielsun : Combien y a-t-il d'étapes dans la création d'un personnage et combien de personnes sont impliquées ?
Kam Yu : La création d'un personnage commence par une série de réunions. Ces sessions ont carte blanche et chaque idée, folle ou non, est prise en considération. Ces idées sont par la suite réduites à une liste plus restreinte et plus raisonnable. Elles vont beaucoup évoluer à ce stade et être perfectionnées. Une grande partie du travail est faite avec Photoshop mais j'ai récemment travaillé davantage avec ZBrush (ou un autre programme de modeling). Une fois approuvée, la construction du modèle en haute résolution commence. La version du jeu est ensuite générée, avec les textures et matériaux en dernier lieu.
Il y a en général quelques concept-artists et quelques concepteurs des personnages impliqués dans chaque projet. Cependant, pour Lara Croft and the Guardian of Light, j'étais tout seul ! Ça a été l'opportunité d'utiliser mes compétences dans l'illustration et la création de personnages.
Autres
Ivo : Pour quels Tomb Raider avez-vous élaboré des artworks ?
Kam Yu : Je suis responsable des 3 versions de Lara : Legend, Underworld et Lara Croft and the Guardian of Light.
Altair : C'est peut-être une question bizarre mais je me demande à quoi ressemble le bureau de M. Yu ? Je suis toujours agréablement surpris par la façon dont les gens expriment leur créativité dans leur espace de travail, au sein d'une même entreprise.
Kam Yu : Je suis un minimaliste ! LOL La plupart des gens sont surpris par le peu de décoration que je laisse sur mon bureau. J'ai un grand jouet Frankenstein, ceci dit... et beaucoup de nourriture. Je suis réputé pour mes déjeuners.
**LARA LOVER** : Que pensez-vous d'XNA Lara ? Que ressentez-vous à l'idée que des fans peuvent jouer et faire poser vos personnages ?
Kam Yu : J'aime ce que les autres ont fait du personnage de Lara ! Les gens peuvent être tellement créatifs (et pleins de ressources) ! Ce que cela signifie pour moi, c'est qu'il existe toujours beaucoup d'affection pour elle. Foncez et créez !
trXD : Avez-vous joué à des Tomb Raider précédant ceux sur lesquels vous avez travaillé ? Si oui, lequel est votre préféré ?
Helion555 : Quel modèle de Lara est votre préféré ? Vous avez la Lara classique (TR1-5), TR6, Legend, Anniversary ou Underworld. Laquelle préférez-vous et pourquoi ?
Kam Yu : TR1 reste mon préféré. Il y avait un incroyable sens de la découverte dans ce jeu, avec lequel il est encore difficile de rivaliser à l'heure actuelle.
Max28 : Hormis Lara, quel est votre personnage préféré dans la série Tomb Raider ?
Kam Yu : C'est difficile à dire mais si je devais en choisir un, je dirais Zip. Oui, il parle beaucoup et interrompt le jeu mais je me retrouve dans le personnage du technicien.
Evan C : Je sais que nous, les fans, sommes réellement pointilleux quand nous parlons du look de Lara. Avez-vous repris des idées des fans ou avez-vous travaillé sans tenir compte de ce que nous disions ?
Kam Yu : Croyez-le ou non, je lis réellement les forums et je prends en considération tout ce qui s'y dit. Au début, je dois l'admettre, c'était réellement déconcertant ! J'ai eu l'impression que des milliers d'yeux passaient au crible tout ce que je faisais ! Mais après un moment, j'ai commencé à avoir l'impression que chacun sur les forums voulait contribuer. Même ceux qui incendient ont une opinion. J'essaye de tout mettre en perspective. Je sais qu'il est difficile de faire plaisir à tout le monde. Cependant, je veux vraiment créer des personnages captivants et satisfaisants non seulement pour les fans mais aussi pour les nouveaux joueurs.
Billy959 : Quel programme utilisez-vous pour créer les renders en 3D de Lara ?
Kam Yu : Ça dépend de ce à quoi l'image est vouée. Si c'est du matériel pour le marketing, le plus souvent nous utiliserons Maya et Mental Ray. Sinon, beaucoup d'images sont des screenshots que nous prenons durant le jeu avec notre moteur. De temps à autre, des renders sont créés sur ZBrush également, surtout lorsque nous voulons montrer des projets ou le détail de la haute résolution.
Détail
Ward Dragon : En général, comment créez-vous la palette de couleurs pour la tenue d'un personnage ? Par exemple, regardez-vous les couleurs du niveau et essayez-vous que le personnage s'y intègre, s'en dégage, ou décidez-vous de cela sans tenir compte de l'apparence visuelle du niveau ?
Kam Yu : Les tenues de Lara utilisent une palette de couleurs conçue par Toby quand il travaillait sur Tomb Raider Legend. Bien sûr, ce que nous avons utilisé dans le jeu devait prendre en compte l'environnement. Pour des raisons pratiques, Lara doit rester visible en toutes circonstances - même dans des coins sombres. Heureusement, nous avons un paquet d'autres options à notre disposition, notamment les jeux sur l'éclairage.
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