Août 1997
Traduction : Nico
Lara se mouille !
Un avenir radieux devant elle !
Elle est la star d'un jeu à succès, elle est apparue en couverture du magazine The Face, elle part en tournée avec U2, elle s'apprête à sortir un single et pourrait même apparaître dans un film. Cette fille vaut des millions. Mais ira-t-elle encore plus loin dans la suite tant attendue, Tomb Raider 2 ?
Ils ont rendu la silhouette de Lara plus svelte, et ils lui ont donné une queue de cheval ! Elle porte même une combinaison de plongée ! Ah, et Tomb Raider a l'air pas mal non plus.
Le visage de Tomb Raider, ce n'est pas qu'un level design de qualité, et de la 3D impressionnante. Avec tout le respect dû aux équipes techniques de Core Design, le visage de Tomb Raider, c'est Lara Croft. Un assemblage de polygones dont il se trouve qu'il a la forme d'une femme. Et un sex symbol, qui plus est ! Oui, S-E-X-E, les gars, et vous savez à quel point ça peut être risqué ! On pourrait vous dire, « Core travaille d'arrache-pied sur la suite de... », ou « Prenez des graphismes extraordinaires, une belle nana, une pincée de deux ou trois autres trucs, et ça vous donne... », mais ça serait vraiment ennuyeux pour nous. Que diriez-vous plutôt qu'on vous parle juste de la nouvelle Lara et de son nouveau jeu. Il y a beaucoup à dire et beaucoup à montrer. Et on parle bien de montrer. Les autres magazines interrompent le plaisir trop tôt, mais avec CVG, c'est satisfaction garantie !
Lara Croft : superstar !
C'est un phénomène et elle n'est même pas réelle... Du moins pas encore ! Une belle nana, avec un caractère bien trempé, des capacités d'acrobate et de tireuse, et d'autres atouts trop évidents pour qu'on les mentionne. La femme parfaite.
Depuis la sortie de Tomb Raider, elle a pris tout le monde par surprise. Core Design confie qu'ils ont transformé leur 1.9 million de livres de déficit de l'an dernier en 7.6 millions de livres de profit cette année. Parmi les fans de jeux vidéo, elle est le sujet à la mode sur Internet. Le nombre de visites sur les fan-sites dédiés à Lara Croft sont comparables à ceux sur Gillian Anderson ou Pamela Anderson. Et les forums regorgent de photos retouchées de Lara nue, tandis que circule la rumeur d'un code de triche permettant de déshabiller Lara (et notre blague du premier avril n'a fait que l'alimenter !).
Mais le plus impressionnant, c'est l'intérêt que lui porte le grand public. Les journaux parlent d'elle comme d'une vraie célébrité. Consécration ultime : Lara Croft est apparue en couverture du légendaire magazine de mode The Face, accompagnée d'une série de photos d'elle portant diverses tenues chicos. Et la machine Lara Croft n'est pas prête de s'arrêter. U2 emmène Lara avec eux pour leur tournée PopMart, en la faisant apparaître sur scène via des écrants géants. Sans oublier son single. Une actrice a été choisie pour incarner Ms Croft (la rumeur court qu'elle s'est fait refaire la poitrine) et sortir une chanson via le label d'Eidos, Naked Records. Et on parle bien d'un film qui serait en tête de liste des potentiels projets à venir. Plutôt pas mal pour quelqu'un qui n'existe même pas !
La queue de cheval en dit long
Fut un temps où les défauts d'un jeu restaient invisibles aux yeux de ses producteurs. Les studios de développement restaient bien au chaud dans leur tour d'ivoire, loin des joueurs fanatiques. Depuis la sortie du premier Tomb Raider, Core a bien compris ce que les joueurs ont aimé ou détesté dans le jeu. Les lettres, ils pouvaient encore les ignorer, mais les messages sur les groupes de discussion continuent à être postés par milliers. Soyez rassurés, tous les « et si ? » et les « je déteste quand... » ont été pris en compte pour cette suite. Mais la queue de cheval est entièrement l'idée de Core.
Tenue adéquate
Fait étrange, Lara ne ressent pas le froid dans les zones glacées du Tomb Raider original. Comment un short et un débardeur pourraient lui tenir chaud ? Et ces bottes sont certes jolies, mais ne remplacent clairement pas des palmes pour ce qui est de l'exploration sous-marine. Etrange, aussi, que ses armes ne s'abîment jamais. Ce n'est qu'un jeu, après tout. Et puis, Lara n'est qu'un tas de polygones. Mais ça n'a pas empêché Core d'ajouter une touche de réalisme à TR2 : des tenues appropriées au climat, et des armes adaptées à toutes les situations pour Lara. La prochaine fois que vous emmènerez Lara avec vous au Musée des Icebergs et des Mammouths, elle portera la tenue adéquate. Et elle mourra dans d'atroces souffrances si elle se trouve confrontée à l'un des ennemis de TR2, équivalents en plus terrifiants d'un T-Rex, avec un pistolet pour seul moyen de défense.
Point de montagne trop haute
Préparez-vous à ce que les énigmes de Tomb Raider 2 soient encore plus difficiles à résoudre que précédemment. Pourquoi ? Parce que Lara a désormais plus d'options à sa disposition : elle peut grimper et ramper. Dans Tomb Raider vous cherchez en permanence une corniche à votre hauteur à laquelle vous accrocher, ou un trou au sol par-dessus lequel sauter. Avec la possibilité d'aller encore plus haut et encore plus bas, aucun moyen de savoir quelle route est la plus dangereuse...
Tomb Raider : la grande interview !
On vous a gonflés avec Lara Croft et on s'est émerveillés de son nouveau look, on a eu un aperçu de sa nouvelle aventure et on s'est enthousiasmés de ses nouvelles options. Il ne nous reste plus qu'une chose à faire : parler à l'homme derrière Tomb Raider 2 : Andrew Thompson, Operations Manager...
Computer & Video Games : Quel est le scénario ?
Andrew Thompson : Lara est à la recherche d'un artefact supposément caché dans le palais d'un empereur de la Chine ancestrale, sous la Grande Muraille. Quand elle arrive à la Grande Muraille, Lara doit se frayer un chemin pour trouver l'entrée du palais de l'empereur. Mais elle se rend compte qu'ouvrir la porte en question ne sera pas si simple... Là, l'intrigue commence à se dérouler, et Lara devra voyager à divers endroits du monde à la recherche d'indices. Elle se rend notamment à Venise et dans l'épave engloutie d'un bateau. On ne veut pas trop en dire à ce stade, afin de garder l'élément de surprise pour le jeu final.
CVG : Qu'est-ce qui distingue la structure classique d'un niveau de TR2 par rapport à TR1 ? Quels facteurs sont désormais décisifs dans la création du jeu ?
AT : Lara aura une plus grande liberté d'exploration dans TR2, notamment grâce à sa capacité à grimper. Elle peut grimper de haut en bas mais aussi de gauche à droite. Et donc au lieu de chercher des rebords auxquels se hisser pour les longer en ligne droite, Lara devra trouver des prises sur le bord des falaises ou d'autres objets susceptibles d'être escaladés. Une fois qu'elle commence à grimper, elle peut aller vers la gauche ou vers la droite pour accéder à d'autres zones de la carte. Nous avons également intégré la possibilité de se battre sous l'eau. Plutôt que de nager à toute vitesse loin des ennemis sous-marins, Lara pourra leur tirer dessus avec son nouveau fusil à harpons. Les nouveaux effets de lumière vont également différencier TR2 de TR1. Lara disposera de torches dans TR2. Certaines énigmes seront pensées avec cet élément en tête. Certains niveaux du jeu seront plongés dans l'obscurité totale, et Lara devra compter sur ses torches pour éclairer son chemin. Elle peut aussi lancer sa torche à tout moment, par exemple dans des conduits souterrains, pour voir quels genres de dangers l'attendent en bas. La torche fonctionne même sous l'eau ! L'éclairage dynamique permet aussi des flashs de lumière à chaque fois que Lara tire, ce qui fait une grande différence en termes d'atmosphère, particulièrement dans les zones les plus sombres. L'éclairage en temps réel signifie aussi que lorsque Lara arrivera à la fin d'un certain niveau du jeu, le soleil aura peut-être eu le temps de se coucher.
CVG : L'univers de TR2 sera-t-il animé, et dans quelle mesure ? Le rythme du jeu est-il différent, et pourquoi ?
AT : Le rythme du jeu n'a pas changé. Le succès de TR1 nous a prouvé que la combinaison de différents éléments (explorations, énigmes et combat) fonctionne très bien en l'état. Lara rencontrera cependant beaucoup plus d'ennemis dans TR2. Ils seront par ailleurs beaucoup plus intelligents que dans TR1, et Lara devra s'assurer d'esquiver leurs attaques.
CVG : Quelles mécaniques de jeu avez-vous inclues pour rendre le jeu intéressant à refaire une seconde fois ? (codes, récompenses...)
AT : Comme dans le premier jeu, il y a un certain nombre de secrets éparpillé dans les niveaux. A la fin de chaque niveau, un écran de statistiques vous fait savoir combien vous en avez trouvés. Je serais surpris que vous les trouviez tous du premier coup ! TR2 paraîtra aussi beaucoup moins linéaire - vous trouverez peut-être des endroits au cours de votre seconde partie que vous aviez manqués la première fois.
CVG : La version Saturn a été abandonnée : la Saturn pouvait-elle faire tourner TR2 ? Car elle faisait très bien marcher le jeu Quake.
AT : Le développement de TR2 se fait conjointement sur PC et PSX. Nous pensons que le temps à notre disposition ne serait pas suffisant pour développer une version rendant justice à la Saturn, car le jeu prendrait nécessairement plus de temps à développer sur cette plateforme. Nous ne souhaitions pas sortir une version Saturn au rabais.
CVG : Des infos sur une version Nintendo 64 de Tomb Raider ? S'il vous plaaaait !
AT : Rien à dire sur le sujet !
CVG : Quels accélérateurs graphiques sont compatibles avec TR2 ? La version PS est-elle limitée par comparaison, ou les deux versions seront-elles identiques ?
AT : TR2 est compatible avec toutes les cartes 3D principales, car il intègrera des drivers Direct X. Les versions PC et PSX seront identiques en termes de gameplay, d'effets, etc.
CVG : Et le film Tomb Raider, alors ? Qui joue Lara ?
AT : Nous discutons actuellement du projet de film avec plusieurs personnes. Mais nous n'avons pas de plan définitif à ce jour. Qui joue Lara ? Aucune idée ! Vous pourriez demander quelques suggestions à vos lecteurs.
CVG : De quelle option technique êtes-vous le plus fier dans TR2 ?
AT : Nous sommes très fiers de toutes les améliorations techniques de TR2, cependant la plus remarquable est sans doute l'ajout de l'éclairage dynamique. L'éclairage, et je suppose que vous serez d'accord avec moi, ajoute vraiment beaucoup de profondeur et de réalisme à Tomb Raider 2.
CVG : Combien des nouvelles options de TR2 ont été suggérées par les fans, et lesquelles ?
AT : Nous avons reçu des centaines de suggestions via les sites officiel et non-officiels sur Tomb Raider. La plupart d'entre elles étaient des idées que nous avions déjà en tête nous-mêmes. Par exemple, les nouvelles tenues et les nouveaux mouvements de Lara dans TR2. Il est presque impossible de citer des exemples d'idées de fans que nous avons inclues, mais il va sans dire que nous lisons avec grand intérêt toutes les suggestions qui nous sont adressées.
CVG : Quelles critiques sur TR1 ont été les plus douloureuses ? Dans quelle mesure avez-vous adapté le gameplay en réponse à ces critiques ?
AT : A toutes les étapes du développement nous avons cherché à peaufiner et améliorer l'ambiance de TR2. Nous étions au courant de problèmes techniques mineurs sur le premier jeu, et nous pensons les avoir résolus avec succès en améliorant simplement notre moteur et donc le système 3D, etc. Par exemple, les problèmes de clipping et les angles de caméra trop étroits.
CVG : Quelle utilité auront les véhicules ? Quels changements drastiques impliquent-ils sur l'environnement du jeu ?
AT : Nous souhaitons garder sous silence certains éléments du jeu pour le moment - vous avez mis le doigt sur l'un d'entre eux !
CVG : Que pouvez-vous nous dire sur ce à quoi il faut s'attendre en termes de bande-son ? Un partenariat avec une major, des collaborations avec des artistes célèbres, ce genre de choses ?
AT : La bande-son de TR2 est produite chez Core Design, par Nathan McCree, l'artiste qui a composé la bande-son de TR1. Il a repris le même style orchestral et dramatique, avec des morceaux très atmosphériques dont on espère qu'ils vous feront frissonner.
CVG : Quelque chose à ajouter pour les fans de Tomb Raider, sans gâcher aucune surprise ? Ou pourquoi ne pas en gâcher quelques-uns, justement, tant qu'on y est ?
AT : Oui, je peux dire ça : il y a des éléments du jeu qui sont si secrets qu'on ne va les dire à personne. Jamais. Vous devrez jouer au jeu final pour les découvrir !
CVG : Quand vous serez tous millionnaires, pourrons-nous venir habiter chez vous ?
AT : Je pense qu'on pourra vous aménager une place dans les quartiers des domestiques...
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