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L'article de GEN4

Juillet 1997

Tomb Raider 2
Bombe anatomique

Par David Msika

Lara Croft, l'héroïne de Tomb Raider, est devenue une figure emblématique du jeu vidéo en quelques mois. Core Design aurait pu s'appuyer uniquement sur son renom pour lancer une suite, mais le souci de la qualité les a forcés à faire encore mieux.

La création de cette suite n'a pas été entamée sur la base d'un succès, puisque le développement de Tomb Raider 2 a commencé moins d'un mois après la sortie du premier Tomb Raider. En dépit de la formidable réponse des joueurs, Tomb Raider n'était pas parfait. Au nombre des défauts, on peut citer la monotonie de l'action, l'absence d'adversaires humains, les énigmes quelques fois simplistes, les placements de caméra peu heureux et la poitrine trop anguleuse de Lara (ndlr : enfin, ça c'est une critique personnelle). Tout a été repris, repensé et retravaillé sans concession. L'équipe en charge du jeu est composée pour moitié d'anciens membres, accueillant de nouvelles recrues, dont un français ! Le scénario est encore un peu vague mais il s'agit, en gros, d'une histoire qui oppose Lara à une secte étrange et sanguinaire. Au niveau du moteur de jeu, rien ou presque n'a bougé : il s'agit toujours d'action vue de pied. La différence majeure réside dans les mouvements de caméra qui permettent d'embrasser maintenant une grande partie de l'environnement sans cacher, comme c'était le cas précédemment, Lara ou ses ennemis. Les outils de conception, quant à eux, n'ont pas changé. Créés par un programmeur extrêmement doué de Core Design, l'éditeur de niveaux et le logiciel d'animation de Tomb Raider ont été optimisés pour la nouvelle génération. Il est maintenant possible, par exemple, d'appliquer plus de reliefs dans les niveaux et d'appliquer directement les textures dans l'éditeur.

La chanson de Lara

La variété est également l'un des nouveaux points forts du jeu. Tomb Raider 2 propose quatre environnements originaux, dont la plupart en extérieur : la Grande Muraille de Chine, Venise, un bateau échoué, le Tibet et un niveau que les concepteurs tiennent encore à tenir secret. D'un point de vue esthétique, Tomb Raider 2 fourmille de détails et la richesse des couleurs (le jeu utilise une palette de 32.000 couleurs) renforce la qualité visuelle. Le souci du détail pousse les artistes et les designers à travailler d'après des documents sur, par exemple, les rues et l'architecture de Venise. D'ailleurs, la plupart des textures de ce niveau ont été scannées dans cette documentation. Tomb Raider 2 compte d'autres effets visuels avantageux, tels que la gestion des sources de lumières : la détonation d'une arme peut illuminer une pièce. Les quelques 50 personnages du jeu sont humains - il reste quelques animaux cependant - et proposent un challenge plus intéressant. Ils bénéficient tous d'animations propres, réalisées en "Key Frame", donc, qui n'utilisent pas la motion capture. De même, le personnage de Lara a considérablement évolué. Sa queue de cheval ondule au rythme de ses mouvements, sa poitrine est beaucoup plus... ronde et elle se retrouve dotée de nouvelles capacités. En plus des mouvements qu'elle possédait, Lara peut maintenant grimper le long des parois, utiliser un ou plusieurs moyens de locomotion (les concepteurs sont restés vagues sur ce point), changer de costume, tirer sous l'eau grâce à un harpon, etc. Le jeu exploite bien évidemment la technologie MMX et la 3Dfx. Il est donc inutile de s'étendre sur les magnifiques graphismes, les somptueuses textures et les sublimes effets de lumière. Tomb Raider 2 est donc toujours axé sur l'action, mais le côté aventure connaît une nette amélioration. Les énigmes sont beaucoup plus subtiles que "Je ramasse trois rouages et cela m'ouvre un passage" ou encore plus logiques que "Je dois reconstituer une séquence sans queue ni tête avec des manettes pour ouvrir une porte". Dernière petite surprise : la magie est maintenant présente dans ce nouvel épisode, mais pour ménager le suspense nous n'en dirons pas plus.