Keir Edmonds, le Community Manager d'Eidos, a récemment eu l'occasion de visiter les studios de Crystal Dynamics à San Francisco, Californie. Il nous livre ce premier compte-rendu, avec quelques photos prises au vol.
Comme certains d'entre vous le savent, je suis le Community Manager global d'Eidos. Ceci signifie que 1) J'ai beaucoup, beaucoup de chance et 2) Je suis chargé de travailler avec les diverses communautés de fans sur les titres Eidos allant du brutal et meurtrier Hitman aux adorables Pony Friends. C'est à la fois un job fantastique et une tâche énorme, même sans le monstre gargantuesque qu'est la communauté des fans, qui font tout pour que je reste occupé (c'est aussi la meilleure communauté avec laquelle on puisse travailler - mais ne dites à personne que j'ai dit ça). L'une des choses que j'apprécie le plus dans le community management, c'est l'interaction avec la communauté, qui rend le monde si petit. Dans une journée de travail, je peux répondre à des questions et parler à des Raiders du monde entier; un fan du Mexique veut savoir si Lara portera un pantalon dans Underworld, un autre en Australie se demande quand les prochains screenshots seront dévoilés, un autre en Russie a traduit toutes les cinématiques de Tomb Raider 1 et 2, j'adore ça.
Par ailleurs, quand je pars en vacances ces jours-ci, je rencontre toujours des fans de Tomb Raider sur la route. L'an dernier, lors de vacances familiales en Finlande, j'ai rencontré quelques fans finlandais de Tomb Raider lors d'un rendez-vous impromptu à Helsinki, une dizaine de personnes étaient venues et nous avions passé une merveilleuse journée, en mangeant des fraises sous le soleil nordique, bavardant de Lara, Natla et Anniversary. Donc, en prenant des arrangements pour visiter la côte ouest de cette bonne vieille Amérique, il me semblait inévitable d'inclure un peu de Tomb Raider en chemin. Le fait que j'atterrissais à San Diego pour ensuite faire la route jusqu'à San Francisco signifiait qu'il y avait une seule possibilité - ma première visite chez Crystal Dynamics pour voir où la magie commence ! Donc, en attendant la prochaine mise à jour concernant ce chef-d'oeuvre qu'est Underworld, j'ai pensé vous donner un aperçu des coulisses du studio de Lara.
La première partie de mon voyage consistait à rouler depuis San Diego, en passant par le ridicule (Hollywood est sérieusement dingue) et le sublime (l'autoroute 1, bordée par l'océan Pacifique d'un côté et par les collines de l'autre, donne un bel aperçu de ce que la Californie a à offrir) avant d'aboutir à San Francisco. SF est un lieu agréable. C'est une ville compacte, généreuse et accueillante, avec une architecture splendide et un délicieux pain au levain (sans parler d'un pont assez célèbre). Les rues en pente qui sont traversées par les célèbres tramways sont entourées par de formidables constructions qui mènent à l'océan - mais le plus important dans tout ça, c'est que c'est la patrie de Crystal Dynamics.
Kathryn (qui est responsable et déesse générale de la marque Tomb Raider pour Eidos, Londres) était en visite chez Cystal à ce moment-là et avait annoncé mon passage. Le matin de ma visite, j'avais quitté mon hôtel d'Union Square. Tandis que mon taxi tournait vers le sud en empruntant la voie rapide à 32 bandes (OK, j'exagère un chouia, mais les routes californiennes sont larges), je repérai un complexe de bureaux au design futuriste, miroitant au loin. J'avais vu quelques photos de Crystal Dynamics auparavant, et je savais que c'était ça. J'avais raison, et en quelques minutes, j'étais arrivé et me trouvais au coeur du Quartier Général de Tomb Raider.
Ce building abrite à la fois Crystal Dynamics, et la branche américaine d'Eidos. C'était génial d'avoir finalement l'opportunité d'être là, parce que j'échange régulièrement des emails avec beaucoup de gens travaillant derrière ces fenêtres. Tandis que j'avançais, j'ai repéré un petit gars sans prétention avec des cheveux courts, un bouc et des lunettes rondes, mais on en reparlera plus tard. Je me suis présenté à la réception où Morgan Gray (certains d'entre vous reconnaîtront ce nom d'après une vidéo de Tomb Raider Anniversary sur Wii que nous avons récemment publiée) était assis sur l'un des sofas, consultant les derniers numéros de la presse vidéoludique. Avant que je m'en rende compte, Kathryn était là et me conduisait à travers les bureaux.
Les bureaux sont vastes, occupant un étage entier, et regroupés par département. Tout le monde occupe un bureau cubique, décoré et personnalisé par son occupant. Certains sont très amusants, d'autres très soignés. L'un d'entre eux possède même un toit improvisé, ce qui fait que le bureau ressemble davantage à une caverne.
Avant que j'ai pu faire un tour complet du bureau, on m'avait escorté (comprendre : fait entrer de force) dans une salle de réunion, où du matériel d'enregistrement audio avait été préparé. Avec Mona et Justin de Tomb Raider Chronicles, Kathryn et moi avons travaillé sur une série de podcasts pour donner à la communauté un aperçu interne du développement d'Underworld. Je n'avais pas prévu de prendre part aux enregistrements (je suis timide !) mais quand Kathryn et Crystal ont dit que je devrais, je pouvais difficilement refuser. Il n'a pas fallu longtemps à Eric Lindstrom pour nous rejoindre. Eric est Directeur Créatif pour Tomb Raider Underworld et une légende vivante. Il est responsable du scénario, et supervise tous les éléments créatifs du développement. Je l'avais rencontré il y a quelques lunes, quand des membres de l'équipe de Crystal Dynamics ont visité les bureaux centraux d'Eidos pour présenter un aperçu d'Underworld. J'avais regroupé une liste de critères que la communauté voulait voir à propos du prochain Tomb Raider, et je l'avais apportée cette fois-là. Tandis qu'Eric parlait, je me souviens avoir rayé un par un chacun des points de la liste. J'ai le plaisir de dire (parce que ça rend mon travail extra !) qu'Eric travaille sur Underworld en gardant la communauté à l'esprit. Je me rends compte que vous le croirez quand vous le verrez, mais c'est pourquoi j'ai tellement hâte de voir la publication !
Alex Jones (producteur d'Underworld, qui semblait vraiment cool mais souffrait d'un terrible refroidissement) nous a rejoint peu après. Il y avait le temps pour une courte discussion et quelques vérifications audio avant l'enregistrement du premier podcast, lequel sera bientôt disponible au téléchargement, donc restés branchés !
Une fois le podcast enregistré, nous avons tous soufflé et nous nous sommes retirés dans une autre salle où Crystal m'a gentiment proposé des fruits frais. Tandis que je piochais quelques fraises (le thème des fraises semble se développer) Eric, Kathryn et moi avons discuté de chaque aspect de la communauté, depuis la fermeture de Core et l'animosité de certains fans envers Crystal, au bourdonnement incessant autour d'Underworld, aux interactions de Crystal avec la communauté, etc. Eric a mentionné qu'il visite les forums au moins une fois par jour. Il n'est pas le seul. Pendant que je me baladais dans les locaux et rencontrais divers membres de l'équipe de développement, j'ai découvert que c'est le cas de beaucoup de membres de l'équipe. En tant que Community Manager, c'est génial d'entendre ça. J'encouragerai et favoriserai les interactions entre la communauté et les gens de Crystal Dynamics au cours du développement d'Underworld. Ils sont bien sûr très occupés, mais nous nous accordons tous sur l'importance d'une interaction directe avec la communauté.
Nous avons continué à discuter et j'ai posé quelques questions pour vous, questions dont je vous communiquerai les réponses la semaine prochaine, dans la seconde partie du compte-rendu. Après avoir répondu, Eric a du s'en aller pour des réunions importantes. C'était génial de passer un peu de temps avec lui, et j'étais raisonnablement excité d'entendre de vive voix à quel point il valorise la communauté et ses opinions. C'est le moment pour moi de vous dire que nous avons certains idées vraiment cool concernant les mois à venir !
La première chose que vous remarquez, hormis la taille de l'ensemble, c'est que Lara est partout. Croquis par-ci, dessins par-là. C'était déjà génial, mais la meilleure partie consistait en un mur du bureau central couvert de croquis du jeu. Si vous allez de gauche à droite, les storyboards et les croquis divulguent les principaux détails du jeu. Oui, il faut longtemps pour aller d'une extrémité à l'autre du mur, et oui, j'ai marché jusqu'au bout - mais je ne vous montrerai pas de photos de cette partie.
J'ai d'abord rencontré Juli, qui est productrice d'Underworld (et championne du bureau au Bowling Wii). Elle est vraiment marrante, et m'a fièrement présenté son trophée de bowling sur Wii. Comme l'a dit Eric "On sait comment jouer au bowling dans le Nebraska !"
Voici Jae. Il travaille au Service Créatif, ce qui signifie qu'une partie de son travail consiste à prendre et distribuer les screenshots que je vous ferai passer par la suite. Il est génial et s'est montré très réjoui de me rencontrer étant donné qu'il est l'un de ceux qui aiment parcourir les forums. Vous devriez le voir davantage à l'avenir !
Voici le centre névralgique de TRU - le bureau d'Eric. Le bureau était alors vide étant donné qu'Eric était en réunion. Il est assez soigné en comparaison de certains des bureaux que j'ai vus, et il semblerait qu'il aime se détendre avec une bonne bière pression après une longue journée de travail sur TR !
J'ai croisé Morgan à nouveau et il a gentiment posé pour une photo ! Ce gars est tellement relax qu'il en vole presque :)
J'ai découvert où Eric s'était rendu. Il est ici avec Forest et Toby, en pleine discussion concernant une question sur les cinématiques. Toby est un gars décent et a les pieds sur terre, j'ai pu discuter un peu avec lui après coup. A la fin de la journée, Kathryn et moi avons repris le train vers SF avec Forest, elle nous a donc raconté quelques secrets sur la façon dont Crystal crée des effets sonores (plus d'infos dans un futur proche !) et elle m'a donné quelques infos sur les bars sympas à visiter dans le centre-ville.
J'ai rencontré un bon million de personnes en plus, mais je n'ai pas pris de photos de tout le monde. Cependant, l'une des personnes que je voulais vraiment rencontrer était Troels Folmann. Je lui ai parlé par email à plusieurs reprises, et j'ai toujours été un grand fan de la musique dans Tomb Raider; j'ai adoré ce qu'il a accompli dans Anniversary. La fin de la journée se rapprochait et je n'avais pas eu la chance de lui parler, jusqu'à ce que mes vagabondages m'amènent devant son bureau - et il s'y trouvait. J'ai passé la tête pour dire bonjour et il m'a invité pour une longue discussion.
Il est sérieusement cool et était très intéressé par mon travail avec la communauté. Troels est l'un de ceux qui passent du temps à lire les forums et à vérifier l'avis de la communauté. Si vous avez un jour créé un topic sur la musique du jeu, il y a de grandes chances que Troels l'ait lu. Je lui ai dit que je voulais vraiment produire quelque chose pour la communauté avec les musiques du jeu et il a acquiescé, donc ne vous éloignez pas.
Et finalement j'ai croisé un certain Jason Botta. Maître de l'attitude cool, c'était un plaisir de le rencontrer, mais ce fut surtout l'opportunité pour moi de lui poser les premières questions de la part de la communauté et de le faire poser (un peu à contrecoeur) pour une photo !
Tandis que nous discutions, j'ai profité de cette opportunité pour lui poser quelques questions envoyées par la communauté des fans. Lisez donc la prochaine partie de ce compte-rendu, pour un question-réponses avec Eric Lindstrom et Jason Botta, lors duquel nous avons abordé l'opinion de Crystal vis-à-vis de la communauté, l'effet que ça fait de travailler sur Underworld, si Crystal connaissait l'existence de l'Édition Anniversaire de Core Design et bien d'autres choses encore.
Rendez-vous la semaine prochaine !
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