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Interview du dessinateur Joël Boucquemont 09 mai 2008

Si vous aviez visité l'exposition Tomb Raider à la galerie Arludik il y a deux ans, le nom de Joël Boucquemont ne vous est sans doute pas étranger. D'origine française, Joël Boucquemont est l'un des artistes conceptuels ayant collaboré aux deux premiers Tomb Raider made in Crystal Dynamics, à savoir Tomb Raider Legend et Anniversary. Il est, entre autres, l'auteur des croquis exposés sur cette page. Aujourd'hui, Eidos publie une interview de l'artiste, ainsi que 5 croquis préparatoires de Tomb Raider Underworld, le prochain Tomb Raider, prévu pour la fin de l'année.

Bonjour, je suis artiste conceptuel français chez Crystal Dynamics et je vais essayer de répondre aussi honnêtement que possible. Et s'il-vous-plaît, pardonnez mon français.

1. Depuis combien de temps travaillez-vous comme artiste conceptuel ?
J'ai travaillé comme artiste conceptuel depuis 95, mais ça n'est devenu un job à temps plein qu'il y a six ans. Avant cela, les équipes et les projets étaient beaucoup plus restreints, et les artistes se diversifiaient beaucoup plus.

Un render de Joël Boucquemont

2. Quel chemin avez-vous emprunté pour aboutir dans l'industrie du jeu vidéo, en matière d'études et d'expérience professionnelle ?
J'ai d'abord effectué une maîtrise en Art dans une école française réputée, laquelle était assez visionnaire pour acquérir des ordinateurs pour les graphistes, à l'époque où c'était encore une hérésie (c'était en 1986 et l'école s'appelle Émile Cohl pour ceux que ça intéresse). Je recommande vivement cette école.

Après ça j'ai vécu un temps comme illustrateur bohême, jusqu'à ce que je trouve une annonce pour un job de graphiste vidéoludique, dans un journal de Boston. Je fais ce job depuis lors, et je ne le regrette pas.

3. Quel effet cela fait-il de travailler sur un jeu aussi populaire et établi que Tomb Raider ?
En fait je me souviens qu'à l'époque (quand je travaillais sur des voitures virtuelles), j'étais assez jaloux des gens qui avaient travaillé sur le Tomb Raider sorti l'année d'avant. Pour moi, c'était bien plus cool que ce que nous faisions.

Et nous voici, une décennie plus tard. C'est marrant comme les choses évoluent parfois, non ?

Le résultat, c'est que ma mère peut se vanter de quelque chose et le montrer à ses amis. Elle ne sait pas du tout ce que je fais, mais elle connaît Lara Croft (Lara est célèbre en France !) [NDT : ah bon :D ?] Mes amis aussi me voient moins comme un bon à rien. Ha ha !

Plus sérieusement, c'est assez sympa de travailler sur un projet connu à l'échelle mondiale. Surtout après des années à travailler sur des jeux obscurs ou annulés.

Un render de Joël Boucquemont

4. Pouvez-vous décrire une journée-type à travailler sur Tomb Raider ?
J'arrive, je bois un café, je me mets à la tâche, je regarde le Daily Show sur le net, je bois un café, je me remets à la tâche, je papote, etc...

5. Quel est votre rapport de proximité avec l'équipe de développement, et avec quels membres travaillez-vous ?
Bien sûr, nous travaillons de façon rapprochée avec le Directeur Artistique. Mais il y a aussi pas mal de contacts avec les concepteurs, les responsables des effets visuels et même les ingénieurs du son, parce qu'en fin de compte, tout doit se mélanger pour offrir au joueur une expérience riche.

6. Pouvez-vous décrire le processus suivi pour obtenir un niveau ou un personnage depuis l'imagination d'un concepteur jusqu'à sa création sur papier ? Quand vous avez terminé la conception artistique, que se passe-t-il ensuite ?
D'abord vous vous entretenez avec le Directeur Artistique pour obtenir les infos nécessaires à la création. La taille, le motif de sa présence, le niveau de détails requis, etc... Puis, à la moitié de la conception, on se revoit à nouveau pour évaluer la direction prise par le dessin. A partir de là, on passe au niveau suivant, où l'on décide si c'est fini ou non.

Après ça, on passe au suivant, exactement comme dans Les Temps Modernes de Chaplin.

En ce qui concerne l'image elle-même, elle atterrit dans sa nouvelle demeure et devient la référence pour la personne en charge de l'élaboration du monde en question. Si l'image est nulle, ce sont les seuls à en souffrir :)

Un render de Joël Boucquemont

7. Combien de temps cela prend-t-il pour élaborer un dessin-type ?
Ces derniers temps, cela varie d'un ou deux jours à une semaine pour une pièce sur l'environnement, chargée de détails; cela dépend de l'échelle, du niveau de complexité et des intoxications alimentaires.

8. Où trouvez-vous votre inspiration ?
Dans la matière du sujet, d'Internet, et dans mon passé trouble. Ahem, non, vraiment, ça vient d'un peu partout.

9. Parmi les croquis sur lesquels vous avez travaillé, lequel préférez-vous ?
Je n'ai pas de préféré.

Un render de Joël Boucquemont

10. Quel est votre croquis préféré parmi tous les Tomb Raider ?
De même.

11. Quelles recherches effectuez-vous pour vos croquis ? Visitez-vous des lieux particuliers ?
Ha ha, elle est bien bonne ! J'aimerais qu'ils m'envoient au Yucatan, en Chine ou sur la lune. Vous pourriez leur glisser un mot pour moi ?

Ils ont en fait envoyé quelques collègues pour acquérir certains documents-références et cela nous a énormément aidés.

12. Combien d'artistes conceptuels travaillent sur Underworld ?
Je crois que nous avons été six, à différents degrés de capacités et à différents moments.

Un render de Joël Boucquemont

13. Avez-vous toujours été un fan de Lara ?
Je pense que c'est un personnage cool, mais surtout je pense que c'est l'un des rares jeux qui fait voyager les gens à travers des destinations exotiques à moitié réelles. C'est moins coûteux qu'un billet d'avion, et nous essayons de rendre l'expérience aussi immersive que possible.

J'espère que ça vous plaira !

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