Août 1996
Rencontrez le personnage le plus athlétique jamais vu sur Saturn, et réalisez vos rêves de silicone avec Lara Croft dans Tomb Raider de Core Design
Core dévoile les incroyables aventures de la talentueuse archéologue Lara Croft - Tomb Raider. Ce jeu va vous faire frémir.
Tomb Raider a attiré notre attention au début de l'année dernière, pas beaucoup plus développé qu'à l'état de concept et une simple image d'ambiance dépeignant une silhouette très féminine à l'entrée d'un temple mystérieux.
Beaucoup de travail a été accompli depuis lors et les 9 membres de l'équipe derrière Tomb Raider révèlent enfin l'héroïne de leur incroyable jeu, Lara Croft, à la lumière. Ne vous y trompez pas, cette petite futée vaut le détour. Mais le travail de programmation requis pour donner vie à ce jeu d'action/aventure en 3D est presque aussi sexy. Lara a été embauchée par un étrange et puissant syndicat pour rechercher un objet légendaire appelé le Scion, divisé en trois parties enfouies dans des ruines du monde ancien.
Tout indique que ce sera le plus grand jeu de Core Design. Ces mois passés à travailler sur le moteur de jeu coiffent au poteau Fade to Black de Delphine et même Quake d'Id.
Les mondes oubliés
L'une des décisions les plus fermes était de placer Tomb Raider dans des lieux réels inspirés de civilisations anciennes et documentés par des explorateurs et des archéologues. Heather Gibson et Neal Boyd, les game designers, se sont plongés dans la culture de trois civilisations pour créer les lieux du jeu. La quatrième, l'Atlantide, reste encore un mystère.
Les Incas
C'est une civilisation qui a évolué durant des centaines d'années dans les forêts tropicales péruviennes, en Amérique du Sud. Les Incas construisaient d'immenses temples à terrasses au coeur de la jungle. Leur culture était fascinée par l'or et les rituels sacrificiels. Leur civilisation fut annihilée par les Espagnols, qui conquirent le Nouveau Monde au 16e siècle.
Conception du niveau : une cascade, des maisons, une cour centrale, un palais, un harem, un autel sacrificiel, une crypte, la chambre du roi.
L'Antiquité classique
L'âge d'or de la Grèce, et plus tard de Rome, s'étala sur presque 5 siècles avant notre ère. De nombreux témoignages de cet art et de cette culture incroyablement développés subsistent à l'époque actuelle. Ils ont construit d'immenses temples, décorés de mosaïques et de reliefs sculptés à l'effigie de leurs dieux et de leurs héros. Leurs conquêtes, comme celles d'Alexandre le Grand, récoltèrent de fabuleux trésors du monde entier.
Conception du niveau : une bibliothèque, un jardin de méditation, des bains, un colisée, une piscine.
Les Egyptiens
Le grand pouvoir de l'Egypte s'éleva avec les pyramides, vers 2.700 aC. Elle devint la grande nation du Moyen-Orient et nombreux sont les édifices qui subsistent aujourd'hui ; les pyramides de Guizèh et le temple d'Abou-Simbel, construit sous Akhenaton, le pharaon hérétique. La grande richesse et la culture très visuelle de l'Egypte sont préservées dans les sables.
Conception du niveau : une rivière, un temple, une carte des étoiles, la chambre de la reine, la chambre du roi, une énigme atlante (mentale, physique et combat).
Tomb Clone
Dans Tomb Raider, vous explorez une immense carte en 3D. Vous résolvez des énigmes, vous tuez des bêtes féroces. Ce mélange très original subit l'influence d'autres jeux (des classiques) que les développeurs reconnaissent aisément :
Sauter. Vous faites un clin d'oeil à Prince of Persia en sautant depuis les plateformes, en vous élançant par-dessus des gouffres et en vous rattrapant aux rebords.
Résoudre des énigmes. Lara possède un inventaire, très similaire au style d'Alone in the Dark, et les objets qu'elle transporte serviront à résoudre les casse-têtes du jeu. Ceux-ci vont de l'activation de leviers à la découverte d'artefacts.
Tirer. Dans l'ombre guettent des créatures assoiffées de votre sang. Les pistolets jumeaux de Lara Croft vous assurent un plaisir à la Doom, mais la vue à la troisième personne confère un sentiment très différent.
Le choc des cultures
Heather et Neil sont responsables du level design de Tomb Raider. Tout d'abord, la pièce est créée en 3D fil de fer. La nécessité de base est que chaque pièce doit avoir une entrée - pour la lier aux autres pièces - et des murs. L'imagination peut dès lors s'emballer, créer des pièces compliquées ou des corridors étroits. Les murs sont décorés par des textures authentiques adaptées d'anciennes sources. Enfin, des sources de lumière dynamiques sont ajoutées, en tenant compte de l'intensité de l'éclairage et des ombres.
La Croft originale
Lara aime travailler avec les enfants défavorisés et les personnes intellectuellement déficientes. Elle possède un diplôme en travaux d'aiguille et adore voyager. L'un de ses souhaits serait de descendre le mont Everest sur des skis, avec Brian Blessed accorché à son dos. Le simple fait d'avoir un personnage principal féminin est qu'elle retient l'attention pendant tout le jeu, plus c'est plaisant à voir, et mieux c'est.
- Un document issu du développement de Tomb Raider.
Une caméra avisée
Utilisée pour la majeure partie du gameplay, la caméra suit automatiquement Lara de derrière, donnant un aperçu précis de la situation dans laquelle elle se trouve.
Angles de vue
La caméra possède une importance énorme dans Tomb Raider, et a requis une grande partie de l'attention de l'équipe. Il n'y a pas moins de 4 modes de caméra alternés durant le jeu. Le passage de l'un à l'autre se fait sans saccade, comme si le jeu était un film d'action en direct.
3 points de vue
La caméra se fixe sur un autre objet que Lara et le montre selon un angle de vue avec Lara à l'avant-plan (le schéma ci-contre est peut-être plus clair). Ce mode peut être utilisé pour désigner une menace ou des indices qui se ne trouvaient pas dans sa ligne de mire.
Des panoramiques dynamiques
Il existe un mode automatique où la caméra tourne autour de Lara. On l'utilise pour donner une note dramatique au jeu.
Contrôle de la caméra
Une touche permet de prendre la caméra en main et de faire tourner la tête de Lara, de regarder en haut, sur les côtés et en bas.
De l'extérieur
A l'occasion, la caméra reste fixe et laisse Lara effectuer une action contextuelle (par exemple utiliser un objet). Comme dans Alone in the Dark/Resident Evil.
La magie animale
La réflexion derrière les ennemis vivants de Tomb Raider est franchement originale. Pour rendre le jeu plus 'réalistes', nombre de créatures sont des animaux réels qui réagissent de façon crédible. Les ours courent, les loups attaquent en meute en encerclant Lara avant de foncer, les crocodiles rampent et les gorilles gambadent sur leurs quatre pattes. De plus, l'intelligence artificielle rend vos ennemis vraiment difficiles à dénicher. Les ennemis se lanceront à votre poursuite, de façon parfois timide ou parfois agressive. Les ennemis les plus timides fuiront vos coups de feu et se cacheront plus loin dans le niveau, et même les ennemis les plus agressifs feront marche-arrière en réalisant qu'ils ne peuvent vous atteindre.
Créatures prévues : serpents, chauves-souris, lézards géants, lions, requins, centaures, pumas, ours, loups, crocodiles, singes. Et bien d'autres encore.
Bougez-vous les fesses
Les mouvements de Lara sont éblouissants. La motion capture n'a pas été utilisée - Toby Gard, programmeur principal, préfère les techniques d'animation conventionnelles pour atteindre la clarté et la précision requises. Lara est un assemblage d'environ 300 polygones. Sa finition, même de très près, est très réussie, mais c'est sa variété de mouvements qui est la plus impressionnante.
Visez juste
Le système de combat est simplement unique. Lara possède des pistolets jumeaux. Quand ils sont dégainés, ses mouvements sont limités, le joueur doit donc être à prêt à les armer rapidement. Lara peut viser automatiquement les deux créatures les plus proches dans un certain périmètre et, si l'une approche de trop près, les deux pistolets viseront celle-ci.
Retenez votre souffle
Des sections de l'aventure de Lara prennent place sous l'eau. Des bassins donnent accès à un réseau de passages sous-marins. Les énigmes aussi feront partie intégrante de l'action subaquatique, où Lara devra affronter les courants sous-marins et une réserve d'air limitée. Les mouvements de nage sont peut-être divins, mais les effets d'eau sont tout simplement stupéfiants. Les mouvements de lumière et la transparence sont générés par une programmation en temps réel élaborée par l'équipe.
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