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Eidos Metric System, pour un meilleur TR ? 21 août 2009

Un rapport rendu récemment public par l'Université de Copenhague fait état d'une suite d'observations sur la façon dont les joueurs ont appréhendé Tomb Raider Underworld tout au long de l'aventure. Ce rapport a été rendu possible grâce au Eidos Metric Suite, un logiciel collecteur de données, utilisé donc par Eidos.

Tomb Raider Underworld

L'expérience a été menée auprès des 1365 joueurs ayant fini le jeu Tomb Raider Underworld durant le mois de novembre 2008, sur un total de 25240 joueurs enregistrés à cette période précise. Les données présentées ont été recueillies via le Eidos Metric Suite qui les a ensuite transmis à un serveur SQL à travers le service Xbox Live. Anders Drachen, Alessandro Canossa et Georgios N. Yannakakis, les trois hommes à l'origine de l'expérience, se sont ensuite évertués à comprendre ces données. Le rapport qui en résulte se penche sur 4 points d'observations précis :

Causes de la mort : Si les opposants (personnages non joueurs tels les braconniers au Mexique) sont responsables de 28,9% du total des morts des 1365 joueurs, l'environnement (feu, pièges,...) se contente, lui, d'être la cause de 13,7% du total des morts. Mais ce sont les chutes qui tiennent le haut du classement avec 57,2% du total des morts à leur actif.

Les causes de la mort

Nombre total de morts : 190936 morts ont été enregistrées, soit approximativement 140 décès par joueurs. Le meilleur joueur enregistré n'est cependant mort que 16 fois, tandis que le moins bon joueur a eu droit à un dramatique fondu au noir 458 fois.

Nombre total de morts

Durée d'achèvement : Le temps nécessaire aux joueurs pour terminer Tomb Raider Underworld varie de 2 heures et 51 minutes à 28 heures et 58 minutes. C'est sûrement la donnée la plus représentative de la grande variation des niveaux d'expérience, des compétences de chacun et de l'appréhension du jeu selon les joueurs.

Temps de jeu

L'aide à la demande : Tomb Raider Underworld compte un total de 200 puzzles. Forcément, vous avez vous aussi buté sur l'un d'entre eux et peut-être même demandé un indice, voire la solution, à votre PDA. Le nombre total de demande d'aide (que ce soit un indice ou une solution) parmi nos 1365 joueurs varie, elle, de 0 à 148 demandes.

Recours au PDA

Les quatre types de joueurs pour Tomb Raider Underworld

Ces différents points ont permis à l'Université de Copenhague de distinguer quatre types de joueurs différents.

En premier lieu nous trouvons les dénommés Vétérans, ceux-ci sont caractérisés comme étant les joueurs les plus performants des quatre groupes, ce qui n'empêche pas un haut nombre de morts, le plus souvent lié à l'environnement.

Les Penseurs apparaissent ensuite. Succombant le plus souvent à des chutes, un bon nombre d'heures leur est nécessaire pour conclure le jeu, mais, en contre partie, ils ne font en aucun cas appel à un indice ou à une solution, la résolution de puzzles, comme leur nom l'indique, étant leur attrait premier.

Le troisième groupe, les Pacifistes, est aussi le groupe qui rassemble le plus de joueurs. Mourant principalement des mains d'un opposant, il leur faut plus de temps que la moyenne pour venir à bout du jeu, mais le taux minime de demande d'aide indique une aisance certaine dans leur progression.

Le quatrième et dernier groupe se présente comme étant celui des Coureurs. Ils meurent souvent, que ce soit dû aux opposants ou à l'environnement lui-même. Ils bouclent le titre plutôt rapidement (comme les Vétérans), tandis qu'ils connaissent un nombre variable de demandes d'aide.

Toutes ces données recueillies et interprétées par l'Université de Copenhague ont pour but d'informer au mieux les développeurs de Tomb Raider Underworld (Crystal Dynamics) de la façon dont les joueurs ont abordé le jeu, et plus exactement s'il a été abordé de la façon prévue. Tout ceci dans l'optique bien évidente de répondre au mieux aux attentes du public dans les productions futures. Un bon présage pour Tomb Raider 9 ?

A noter que de nouvelles recherches devraient voir le jour, toujours grâce au Eidos Metric Suite qui enregistrait, au moment de la rédaction du rapport, plus d'un million de sessions de jeu. Une bonne base pour étudier plus profondément encore le mystère que constitue le joueur pour le développeur.

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