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Nouvelle avant-première pour TR8 23 octobre 2008

Underworld : l'évolution

C'est dans le showroom de Microsoft, dans le XVIIe arrondissement parisien, qu'Eidos France présentait Tomb Raider Underworld à la presse ce jeudi 23 octobre. Ce fut l'occasion pour certains de retrouver Lara après des années d'absence et, pour d'autres, d'en apprendre un peu plus sur les prochaines aventures de Miss Croft. A un mois de la sortie du jeu, Lara se porte mieux que jamais et Underworld continue à tenir ses promesses.

Introduction

Après une brève vidéo récapitulant les évènements des derniers jeux, ce nouveau Tomb Raider commence par un tutorial. Les joueurs pourront comme à leur habitude se familiariser avec les contrôles de Lara dans son manoir, à une petite différence près : ils découvriront Croft Manor en flammes et devront trouver le chemin de la sortie. Si les flammes causent certains dommages, Lara ne pourra cependant pas prendre feu comme dans les anciens Tomb Raider. Qu'à cela ne tienne : les effets pyrotechniques sont de toute beauté et l'ambiance est oppressante.

L'aventure commence par un cliffhanger

Le tutorial fait donc partie intégrante de l'aventure. De quoi résulte cet incendie ? Lara s'en sortira-t-elle ? Autant de questions qui ne trouveront leur réponse que bien plus tard, puisque cette introduction se termine sur un cliffhanger et nous ramène une semaine plus tôt, à un endroit désormais familier : le yacht de Lara, ancré en Méditerranée.

Remarquable évolution

Si la démonstration du mois d'août était assez enthousiasmante, cette nouvelle version est sans comparaison avec la précédente. Les eaux autrefois sombres et froides d'apparence laissent cette fois filtrer les rayons du soleil qui miroitent sur le sable. Alors que Lara se rapproche du fond, la structure d'un temple englouti se détache des eaux bleues. Si les requins sont toujours aussi rapides, le gameplay sous-marin a cette fois été amélioré : un mouvement d'esquive s'ajoute désormais aux possibilités de combat, ce qui s'avère extrêmement pratique face à ces squales.

Lara peut esquiver les coups de dents

Habilement dissimulés et très nombreux, les trésors consistent en de petits objets en métal précieux et sont disséminés partout dans les niveaux. Quant aux reliques, il n'y en a qu'une par monde et les joueurs devront être attentifs à ne pas manquer leur chance de les découvrir. "Crystal Dynamics veut que le joueur se sente récompensé de ses efforts", explique Tristan Perdriau, responsable marketing chez Eidos France, "Par exemple, ça n'est pas parce que les contrôles sont intuitifs et faciles à prendre en main que le jeu lui-même est nécessairement facile". Effectivement, les puzzles sont plus étendus qu'il n'y paraît au premier abord et, même en rejouant un même passage, la solution n'est pas toujours évidente.

Les niveaux se veulent organiques

Les niveaux d'Underworld se veulent organiques : dans chacun des sept mondes, une à trois grandes salles reprendront le puzzle principal, lui-même réparti en plusieurs énigmes dans de petites salles, à la manière du Monument St Francis dans TR1 ou de la Galerie des Saisons dans TR6.

Les acrobaties sont au rendez-vous

Après de très nombreuses acrobaties, Miss Croft voit ses pérégrinations sous-marines interrompues par un commando armé qui lui laisse la vie sauve, mais emporte un artefact durement acquis.

La tension monte

Remontant à la surface, Lara se lance à l'abordage de l'immense cargo convoyant les mercenaires. Mais l'aventurière n'est pas au bout de ses surprises puisque de vieilles connaissances l'attendent à bord. Entre les troupes d'hommes armés et le bateau qui tombe en morceaux (et qui n'est pas sans rappeler un certain "Navire en détresse" du cinquième volet), Lara doit trouver comment s'échapper de cette souricière. Ce passage, basé surtout sur l'action et le combat tout en nécessitant beaucoup d'agilité, risque de mettre les nerfs des plus sensibles à vif.

Rencontres inattendues à bord du cargo

Chaque niveau possède sa propre orientation : certains sont davantage basés sur l'exploration, d'autres sur les puzzles, et d'autres possèdent une collection des pièges les plus retors que l'on ait vu dans un Tomb Raider depuis le Temple de Xian. Ceci dit, le suspens monte en crescendo à mesure que le joueur progresse dans l'aventure.

Des pièges très retors

Hommes-serpents et morts-vivants

Les ennemis se sont eux aussi diversifiés. Non seulement rapides et agressifs, ils ont une tendance certaine à assommer Lara. Ce qui ne serait pas un problème en soi s'ils n'étaient pas aussi nombreux. Par ailleurs, chacun a sa propre façon d'attaquer : si les Nagas crachent du venin et mordent, les morts-vivants préfèrent un bon uppercut qui mettra Lara au tapis pour une seconde. De son côté, Lara a plus d'une corde à son arc et dispose d'un large panel de possibilités pour leur faire face. La méthode traditionnelle, à la pointe du canon ou à la grenade adhésive, s'avère souveraine contre les animaux, mais inutile sur les zombies (forcément). Les plus baroudeurs laisseront les pistolets dans leurs holsters et n'utiliseront que les pieds et les poings de Miss Croft, diablement efficaces contre les tigres et autres panthères, et absolument nécessaires contre les morts-vivants.

Le combat au corps-à-corps s'avère nécessaire

Ce nouvel opus apporte un autre changement au niveau des combats : l'adrénaline de Lara Croft est désormais complètement maîtrisée par le joueur. Lorsque Lara fait feu sur un ennemi, sa jauge d'adrénaline (située juste à côté de la jauge de santé) se remplit progressivement. Quand la jauge est à son maximum, le joueur peut à tout moment déclencher un "bullet time", une sorte de ralenti qui lui permettra de porter des coups plus puissants et précis pendant un temps limité.

La jauge d'adrénaline se remplit progressivement

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Pour les fans de la première heure, les joueurs hard core qui ont terminé tous les Tomb Raider et ont trouvé Legend trop facile, Crystal Dynamics a inclus toute une série de réglages. Le joueur peut désormais éliminer notices d'aide, indicateurs graphiques et réticules de visée. Et pour corser définitivement l'aventure, les niveaux de difficulté sont au nombre de trois : explorateur en herbe (facile), pilleur de tombes (moyen) et expert de la survie (difficile). De ce réglage dépendra la férocité des ennemis, le nombre de points de sauvegarde, le nombre de trousses de soins découvertes et le temps que Lara pourra prendre pour se rattraper avant de lâcher prise pour de bon. Vous l'aurez compris : Crystal Dynamics a voulu que chaque joueur y trouve son compte, c'est pourquoi les plus férus d'exploration à la dure devraient en profiter.

L'aventure comprend trois niveaux de difficulté

Le matériel - le scénario - les niveaux

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