Retour au pillage pour Lara !
Elle a été Légende, a inspiré des Chroniques et ses aventures s'étalent à travers le monde. Elle a récemment célébré son anniversaire, en revisitant des sentiers déjà foulés. Elle est passée des consoles aux PC, s'est glissée dans les téléphones portables et a grimpé par deux fois au box office. Au fil des années, la popularité de Lara Croft ne s'est jamais fanée, alors qu'elle explorait les ruines, les tombeaux et les anciens sites historiques. Mais sa nouvelle expédition la confrontera à de dangereux ennemis, de nouveaux dangers et des mythes funestes. Nous avons eu la chance d'assister à la démo du Tomb Raider Underworld en préparation, et ce par deux deux fois, et grâce aux nombreuses améliorations et aux nouvelles compétences que Lara a à sa disposition, il s'agira du Tomb Raider le plus riche à ce jour.
Eric Lindstrom, Directeur créatif, et Rob Pavey, programmeur en chef de Tomb Raider Underworld ont été nos guides tandis que nous embarquions pour cette démo. Tandis que Rob faisait la démonstration des mouvements de Lara, Eric mettait en évidence ce sur quoi l'équipe des concepteurs s'est concentrée, à savoir les éléments-clés de Tomb Raider et leur portage sur la nouvelle génération de plates-formes , utilisant différents systèmes et éléments pour créer une histoire à grande échelle avec des mécanismes impressionnants. Pour se concentrer sur ceux-ci, ils ont isolé trois innovations-clés sur lesquelles ils veulent insister : la première étant la façon dont Lara affecte le monde - elle explorera des terrains traîtres, que peu - sinon aucun - humain n'a atteint et elle devra réagir face aux menaces et dangers qui surgiront.
Deuxièmement, l'équipe voulait que Lara affecte le monde et que le monde affecte Lara. Ceci signifie que les concepteurs veulent donner aux joueurs l'impression qu'ils sont eux-mêmes les explorateurs et qu'ils peuvent manipuler les objets ou les éléments du monde librement, tout en les aidant de façon naturelle à choisir leur voie ou les solutions aux énigmes. Enfin, l'équipe voulait que Lara puisse faire tout ce à quoi les joueurs s'attendent. Ce dernier critère a été choisi de façon à ce que les joueurs puissent saisir certaines opportunités avec Lara en traversant chaque niveau, en essayent diverses actions réalistes et crédibles. La théorie est devenue beaucoup plus claire lorsque la démo a démarré.
Bien qu'il s'agisse d'une version pré-alpha du jeu, la démo a été construite comme une présentation des nouvelles capacités de Lara, ainsi que des améliorations que l'équipe de design a apportées à la série. Commençant à mi-chemin du quatrième niveau, dans les ruines mayas du Chiapas (Mexique), Lara doit découvrir un artefact en forme de crâne dont elle a besoin pour résoudre un puzzle. Ça n'est bien évidemment pas aussi simple qu'il n'y paraît, particulièrement parce que la région qu'elle explore grouille de braconniers à la recherche de jaguars à tuer. Cette section a davantage mis en valeur la nature rapide des combats, qui, selon Eric, ont été élaborés de façon à ce que les ennemis vous sautent dessus le plus rapidement et le plus violemment possible.
Les ennemis humains et animaux réagissent et attaquent selon la menace dont ils s'aperçoivent. Ceci signifie que Lara peut profiter de la confusion de la bataille pour amener les braconniers et les jaguars à s'entretuer tandis qu'elle recule et se charge des survivants. Cela signifie aussi qu'il lui faut être prudente, parce que vos ennemis n'accourront pas vers vous, chaque type d'ennemi tendra des embuscades et utilisera des tactiques de groupes pour éliminer la cible, cherchant à se protéger et prenant la fuite si nécessaire.
Pour donner un coup de main à Lara sur les corps à corps, les concepteurs lui ont conféré de nouvelles compétences de combat. D'une part, elle peut assommer ses ennemis avec tout un tas de coups de poing, de pied, de genou et d'acrobaties. Des objets de combat, tels que des bâtons, peuvent être ramassés et lancés contre les ennemis. Par exemple, Lara peut utiliser un bâton pour frapper un jaguar sur le nez, le forçant à reculer sous la douleur. Elle peut aussi utiliser des grenades ou ses pistolets, avec lesquels elle peut désormais viser deux ennemis à la fois. Cela lui permet soit d'éliminer deux ennemis en même temps, soit d'en forcer un à battre en retraite en la laissant se concentrer sur la menace la plus proche.
Une fois toutes les menaces éliminées, Lara escalade une volée de marches et grimpe sur une plate-forme avec des piliers en ruines. Ceci permet à Eric de souligner certains éléments graphiques que l'équipe a voulu mettre en place dans Underworld. Tout d'abord, c'est la Lara la plus détaillée que les joueurs aient jamais vue : une douzaine de calques et d'effets d'ombres sont utilisés rien que pour elle, et Rob a souligné qu'elle possède dans Underworld facilement dix fois le nombre de polygones utilisés dans Tomb Raider Legend. Underworld a utilise aussi un nombre d'effets d'éclairage sur elle, incluant un mélange hybride de lumières dynamiques et de lumières d'ambiance pour l'environnement, et des rayons sphériques pour aviver la couleur et le ton du monde autour d'elle et utiliser la lumière des alentours. Par exemple, si Lara traverse un endroit envahi d'une végétation luxuriante, les rayons de lumière se teindront des tons verts du feuillage, et ceindront Lara d'une lueur naturelle.
En plus de tout ça, Lara se salira lors de ses aventures, que ce soit en traversant des flaques ou en escaladant des parois. Cette boue s'amassera et persistera sur Lara et ses vêtements; pendant la démo, la pluie tombant du ciel en continu a lavé Lara rapidement. Quand la pluie s'arrête, Lara et ses vêtements sèchent automatiquement. Par ailleurs, Lara possède maintenant plus de 1000 animations physiques qui ont été enregistrées par motion capture sur des gymnastes, et incluent des expressions faciales et des mimiques lorsqu'elle fait feu, ainsi qu'une course et des animations contextuelles. Par exemple, lorsque Lara ramasse un bâton, elle utilise sa main libre pour écarter les buissons et autres obstacles sur son chemin, tandis qu'elle progresse.
Les barres jouent un plus grand rôle dans Underworld, et ne constituent qu'une partie des nouveaux mouvements d'exploration de Lara pour son voyage à travers les passages du monde souterrain. Elle peut par exemple retirer des barres des murs et les ficher dans des réceptacles pour créer de nouvelles marches et de nouvelles prises. Certaines de ces barres peuvent être transportées et fournir à Lara davantage d'options dans sa navigation à travers l'environnement, ou bien elles peuvent être projetées en avant. D'autres éléments d'exploration incluent la capacité d'attraper et de se hisser sur les coins des murs, ainsi que de grimper par-dessus un rebord ou de sauter de l'un à l'autre. Lara peut aussi escalader librement n'importe quel mur présentant une certaine texture, comme une surface en relief, des aspérités rocheuses ou une quelconque autre surface concave ou convexe pour obtenir l'accès à de nouveaux endroits.
Ceci étend en fait la flexibilité de l'exploration, puisqu'il n'y aura pas nécessairement un chemin défini que Lara devra suivre pour traverser un niveau. En fait, les joueurs devront essentiellement dégager eux-mêmes leur chemin pour découvrir comment passer au travers de l'environnement. Ce que Bob nous a montré incluait un mélange d'acrobaties autour des barres (qui seront effectuées via le stick analogique pour maintenir l'équilibre de Lara), l'escalade de rebords et des sauts d'un mur à l'autre. En fait, cela lui a aussi permis de présenter une des nouvelles techniques de Lara, qui consiste à sauter d'un pilier à un autre pour aller plus haut, et la capacité de Lara à lancer son grappin et à tirer des objets, qu'elle utilise pour détruire une dalle de pierre et atteindre une chambre souterraine cachée.
La destruction du sol est basée sur un système de dynamique physique amélioré, repris de Tomb Raider Legend, et tire avantage d'un système de débris persistants qui reflèteront durablement chaque dégât fait à l'environnement. Underworld inclut également un système matériel complexe reflétant l'humidité ou le caractère glissant de certains endroits lorsqu'ils sont exposés à l'eau. Par exemple, lorsque Lara essaye de descendre vers la chambre, elle perd prise à cause de l'eau et de la pluie dévalant le long des parois. Rob a du rétablir sa prise rapidement pour l'empêcher de tomber et de se blesser gravement. Par ailleurs, cette descente dans la chambre a montré de nouveaux mouvements, comme la capacité à escalader et à se percher au-dessus de piliers, ainsi que de faire feu une fois perché au-dessus de ces colonnes. En fait, Lara peut même attraper un rebord d'une main et faire feu avec l'autre si les menaces apparaissent continuellement.
La démonstration en a été faite lorsque Lara a atteint le sol et a retiré l'artefact en forme de crâne de son réceptacle, libérant une nuée d'araignées. Avec un tel nombre d'arachnides lui tombant dessus, Rob a canardé, sauté et a repoussé les araignées du pied tout en recommençant à escalader les murs vers la surface. Evidemment, à cause du caractère glissant des parois, Lara glisse encore et doit se battre pour s'accrocher. Une bande sonore discrète accompagne ce moment, et son rôle est, selon Eric, d'intensifier l'action et le côté dramatique de certaines séquences, car elle a été composée pour correspondre au ton du niveau que Lara traverse.
Lorsque Rob a permis à Lara d'émerger de la chambre et a repris le chemin vers le début du niveau, Eric a souligné une autre facette du système de débris permanents dans le jeu : étant donné la taille et la nature des niveaux dans Underworld, les joueurs pourront utiliser les dégâts causés comme balises pour marquer les endroits déjà explorés. Dans des mondes aussi peu linéaires, ceci pourrait être pratique et minimiser les chances de se perdre, en suivant la piste des corps et des objets cassés. Dans le cas de la démo, Rob est revenu sur ses pas, a sprinté devant les cadavres (il s'agit d'une nouvelle manip) pour atteindre une cour de jeu de balle maya, un calendrier maya surplombant l'aire de jeu. La cour du jeu de balle a été élaborée sur le modèle de vraies ruines et d'environnements que les concepteurs ont passé plusieurs jours à photographier et à documenter pour cet opus.
Eric a souligné que le calendrier maya comptait seulement 360 jours, et que les autres 5 jours restaient anonymes, entre une année et la suivante. Soi-disant, lors de ces jours mystérieux, les portes de l'Enfer s'ouvraient. En manipulant le calendrier, Lara pourrait ouvrir ces portes et pénétrer dans le monde souterrain, connu sous le nom de Xibalba. C'est là que les puzzles à niveaux multiples ont été révélés, et même si la démo les présentait comme facilement solvables, les joueurs devront traverser plusieurs fois certains endroits pour découvrir comment mettre le mécanisme en route. Ce dernier était impressionnant, déclenchant l'émergence de gigantesques statues crachant des flammes dans la cour. Ceci dit, il y avait un problème, étant donné que le temps était limité entre l'ouverture des portes et l'entrée dans le monde souterrain, avant que les portes ne se ferment et que le calendrier ne soit remis à zéro.
Heureusement, Rob a garé la moto de Lara à proximité de la salle du calendrier, et a réussi à remettre le calendrier à zéro rapidement. Elle s'est glissée sous une porte et a enfourché la moto, ce qui était hasardeux en soi, particulièrement à cause de fosses remplies de piques ponctuant la cour, créées par les braconniers dont Lara s'était débarrassée plus tôt. Quoi qu'il en soit, Rob a évité ces puits grâce à une conduite assurée, et a roulé pleins gaz. Une cinématique s'est déclenchée, la montrant franchissant la porte et freinant juste devant un puits de piques acérées, dans le monde souterrain. Lara est entrée avec succès dans Xibalba.
Nous en saurons davantage sur Tomb Raider Underworld dès que possible. Pour l'instant, découvrez quelques nouveaux screenshots du jeu.
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