Interview de Riley Cooper
Nous avons eu une conversation avec Riley Cooper (concepteur et designer de Tomb Raider Legend) concernant la nouvelle Lara, Angelina Jolie et le prochain Tomb Raider. Riley Cooper a été engagé comme designer chez Crystal Dynamics pour la série Legacy of Kain (Soul Reaver 1 et 2, Defiance) avant de prendre le poste de designer pour Tomb Raider Legend.
Gamestar : Tomb Raider était habituellement développé par Core Design au Royaume-Uni. Comment Lara s'est-elle retrouvée chez Crystal Dynamics ?
Cooper, riant : Nous n'avons pas eu le choix ! Nous étions tous excités d'être autorisés à travailler sur le dernier Tomb Raider. En y repensant, cela nous a frappés : tant de gens adoraient encore Lara Croft et aimaient aller à l'aventure dans de vieilles ruines. En même temps, beaucoup étaient ennuyés par le gameplay qui n'avait pas beaucoup changé depuis le premier épisode. C'était notre chance de faire un bon jeu avec un bon personnage.
Avez-vous pensé à digitaliser l'apparence d'Angelina Jolie ?
Angelina Jolie a merveilleusement interprété Lara Croft, alors en effet nous avons pensé à son introduction dans le jeu. Mais finalement nous avons décidé que Lara Croft ne devait pas dépendre d'un visage célèbre; elle existe par elle-même, indépendamment. Et nous avons travaillé son apparence, son regard, son physique, encore et encore. Vous ne pouvez pas imaginer comment nous avons discuté de chaque détail - Lara était notre principal sujet de discussion de toutes façons. Ensuite, le plus important pour nous était l'atmosphère des temples, des ruines et des autres environnements que Lara visite à travers le jeu et qui doivent être parfaits. C'est ce qui était un peu perdu lors des précédents épisodes de ce jeu et que nous avons réglé. Depuis le début de ce projet, nous avons examiné chaque détail.
En raison de volets moins bons, beaucoup de gens ont perdu foi en la série...
C'est vrai. C'est pourquoi nous sommes très prudents cette fois, avec ce que nous annonçons et promettons, jusqu'à ce que nous puissions vraiment en montrer la preuve. C'est peut-être frustrant pour vous et vos lecteurs, mais nous ne voulons tromper personne. Au lieu de cela, tout le monde aimerait jouer et contrôler Lara pendant de longs moments, alors que nous pouvons seulement conclure que nous avons résolu les problèmes de nos prédécesseurs. Nous ne jouons pas sur les non-dits et les significations cachées.
Alors, cette fois, pas de déjeuners avec les stars d'Hollywood ?
Absolument. Et en parlant d'Hollywood : pour nous, c'est important qu'on n'explique pas l'histoire de Tomb Raider : Legend à la fin de son développement seulement. Depuis le début, notre équipe s'est concentrée sur le fait de proposer aux joueurs des niveaux et des commandes qui feraient de Tomb Raider : Legend une expérience cinématique aussi grande que possible, et qui ne feraient qu'un avec l'histoire. Souvent ce n'était pas le cas avec les précédents volets : les joueurs essayaient les commandes, finissaient les niveaux, puis assistaient aux cinématiques. Pour nous, ces 3 dimensions sont également importantes, et nous ne voulons en compromettre aucune.
Avant, les histoires avaient difficilement plus de profondeur que Lara recherche des artefacts dans d'anciennes ruines .
Cela sera évidemment différent cette fois. Lara est préoccupée par beaucoup de questions concernant son passé, questions qui vont la mener à parcourir différents endroits exotiques et à trouver des artefacts.
Alors, à la fin, ne restera aucune question ?
Quand j'ai travaillé sur Legacy of Kain, nous avions un récit avec une intrigue précise, un peu trop importante - la fin permettait de conclure en beauté. A la fin de Tomb Raider : Legend, vous saurez beaucoup de choses sur le passé de Lara Croft et vous aurez des réponses aux questions que vous vous posez durant le jeu. Bien sûr, il y aura tout de même des questions sans réponse - quand tout est expliqué cela devient ennuyeux, non ?
Le boss final s'échappera après 15 minutes de batailles, nous quittant sous la pluie ?
Absolument pas. Les joueurs seront très satisfaits de la scène de fin de Tomb Raider : Legend. Promis !
La nouvelle Lara
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Le sac à dos
Comparé aux précédents jeux, le sac de Lara est bien plus petit. Pas de soucis : elle se balade avec son équipement à la ceinture ! Le sac à dos n'est utilisé que pour stocker les différents artefacts découverts.
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Les torches
Seules sources de lumière pour notre héroïne quand elle doit utiliser son grappin ou que les piles de sa lampe torche sont plates.
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Les grenades
Lara peut transporter jusqu'à 4 grenades à fragmentation. Chacune d'entre elles peut venir à bout d'un groupe d'ennemis - les cibles ne seront donc pas un problème.
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Les jumelles
Avec ces jumelles multifonctionnelles, Lara peut scruter des endroits éloignés en utilisant la fonction de zoom, voir au travers de l'obscurité avec les lentilles de vision de nuit, ou bien localiser ses ennemis avec la vision à infrarouge.
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Notre héroïne
La nouvelle Lara a été complètement refaite, elle a été rajeunie et habillée d'un équipement plus à la mode - le temps du top turquoise est révolu ! Toby Gard, designer en chef pour le jeu, a changé en héroïne vivante et réelle une bimbo de polygones. Elle est composée de 9800 polygones (sans compter sa ceinture, élaborée à part), plus de deux fois ce qu'elle comptait dans l'Ange des Ténèbres. Les développeurs ont inclus plus de détails dans son visage, cette héroïne a l'air plus mature, elle peut manifester ses émotions de façon réaliste et la synchronisation des lèvres quand elle parle a été revue. Elle a de longs cils, une poitrine plus fine et un short beaucoup, beaucoup plus court. Sa peau comporte des imperfections, les fibres musculaires de son corps sont visibles et sa colonne vertébrale apparaît sous sa peau.
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La lampe sur sangle
Les aventuriers comme Lara ne se contentent pas d'une lampe de poche, non, il leur faut une "Source de Lumière Personnalisée". Cette source de lumière permet d'éclaircir les passages sombres pour deux minutes. Lara ne pourra pas utiliser grappin et lampe sur sangle simultanément.
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Le grappin magnétique
Ce grappin constitue l'objet le plus important de l'inventaire. Elle pourra l'utiliser pour tirer des objets métalliques vers elle, traverser des gouffres et assommer des ennemis.
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Les armes
Lara peut transporter des armes et en ramasser, mais elle n'en trouvera pas plus de trois par niveau. Comme d'habitude, elle portera ses deux 9 mm à la taille, et accrochera toute autre arme à feu à côté du sac à dos.
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Tomb Raider : une vue d'ensemble
Tomb Raider
Difficile de décider ce qui a été l'élément le plus sensationnel dans les jeux d'Action/Aventure en 1996. Une femme aventurière ? En 1996, Tomb Raider est un jeu totalement inédit et extrêmement élégant, avec une héroïne particulièrement fascinante.
Elle avait été designée par l'Anglais Toby Gard, et le jeu créé par le studio britannique Core Design - alors déjà auteur de 35 jeux plus ou moins connus. Tomb Raider paraît en 1996, et est dès le départ développé à la fois sur PC et sur Playstation.
Et c'est la révélation qui catapulte l'éditeur Eidos - alors depuis seulement un an sur le marché du jeu vidéo - dans la cour des grands. Personne probablement ne réalisait alors quel filon ils avaient trouvé. Mais quand Tomb Raider commença à se compter par millions d'exemplaires vendus, Eidos chercha rapidement à la façon de rendre le filon le plus productif possible.
Tomb Raider 2
Dès lors, les sorties des jeux se suivirent d'un an, et Tomb Raider 2 vit le jour à la fin 1997. Sur le côté technique, c'est Core Design qui s'occupe du développement des niveaux et de Lara Croft. D'accord, sa natte bouge et sa poitrine est arrondie. D'accord, elle conduit un bateau à Venise et chasse le requin à coup de harpon. Mais ce ne sont que des détails. Eidos s'intéresse beaucoup plus à l'idée de Digimiss, à la caricature. Lara doit être sexy. Dans le jeu, elle revêt désormais des tenues différentes, comme par exemple la tenue de plongée très ajustée.
Sur les images publiées par Eidos dans les différents magazines, elle pose en bikini ou en robe de soirée. Toby Gard quitte Core Design : "Ce n'est plus ma Lara !". Lara Croft devient une star, et le jeu est proclamé meilleur de la série. C'est aussi celui qui s'est le mieux vendu.
Tomb Raider 3
Noël signifiant Lara, en décembre 1998 "Tomb Raider 3 : Les aventures de Lara Croft" atterrit dans les bacs. Cet événement médiatique prend d'énormes proportions : Lara pose pour des magazines de mode, participe à la tournée du groupe U2, apparaît dans un clip de "Die Ärzte"... toutes sortes de choses qui n'ont rien à voir avec le jeu.
En même temps, alors qu'il s'agit bien de la suite tant attendue et réclamée, la série montre les premiers signes d'usure. Le moteur? Toujours le même, avec des sources de lumière plus colorées et des environnements plus variés.
Et cette fois Lara a des oreilles. Dans le Pacifique Sud, elle se baigne avec un mini top qui lui découvre le ventre. Sur les images des magazines elle se couvre la poitrine avec ses pistolets. Alors que le jeu ne semble pas avoir progressé d'une miette, Miss Croft choisit des destinations de plus en plus exotiques : le Pôle Sud, la Zone 51. Elle peut désormais marcher à quatre pattes - changement particulièrement remarqué du fait du zoom de la caméra sur les fesses de Lara.
Tomb Raider 4
Après un temps d'attente particulièrement long, le nouvel épisode de la série, intitulé La révélation finale, se découvre un concurrent de choix en le jeu "Indiana Jones et la tour de Babylone". Lara remporte le défi - d'assez peu. Le nouvel arrivant reçoit tout de même un bon accueil : les gens commencent à être fatigués de Lara. Son visage omniprésent a été vu trop souvent, et la source du succès s'est tarie à force de répétitions. Ce quatrième volet utilise - ô surprise! - le même moteur que les précédents, mais introduit une Lara âgée de 16 ans pour le niveau d'entraînement. Il est aussi possible de combiner des objets. Mais il y a une chose à laquelle personne ne s'attendait : la mort de Lara.
Tomb Raider 5
Jamais la mort d'un héros n'a empêché une compagnie d'exploiter le filon jusqu'à l'épuisement. C'est ainsi que Sur les traces de Lara Croft (2000) met en évidence le manque d'idée de Core et Eidos : il vous est proposé de revivre les plus fameuses expéditions de Lara. Bien sûr avec le même engin, la Lara de 16 ans. Comme pour s'excuser, Eidos inclut l'éditeur de niveaux avec le jeu - pour que ceux qui n'auraient pas eu leur lot de blocs à pousser et tirer puissent en construire des centaines d'autres. Les critiques et les joueurs sont loin d'être enthousiastes. La même année, Tomb Raider sort sur GAME BOY, et il semble que le désastre marketing soit oublié. Six mois plus tard, Angelina Jolie campe Lara Croft au cinéma. Le film est un succès qui repousse loin derrière le jeu à la critique mitigée.
Tomb Raider 6
Après 3 ans de développement, le jeu Tomb Raider next generation sort en été 2003. Le nouveau Tomb Raider sera un choc pour les joueurs des précédents opus, explique Jeremy Heath-Smith. Ce qui s'avère exact - mais d'une façon bien différente de celle pressentie - le jeu est un véritable désastre. Les graphismes sont dépassés, Lara a été joliment désignée, mais même la meilleure volonté du monde ne pourrait changer quoi que ce soit aux contrôles cauchemardesques. La logique semble absente de l'histoire, les bugs sont légion, le système d'amélioration des compétences est ridicule : à partir d'un point, Lara utilise un masque à gaz et apprend à sprinter. Point-barre. Core avait prévu deux suites. En vain. Eidos déplace la franchise chez Crystal Dynamics. Actuellement, Lara prépare son retour, prévu pour l'été 2006 (sic ?).
Les images
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Version en développement
D'entrée de jeu, nous sommes attaqués par trois ennemis. Un simple saut de côté semble être la chose à faire... Notez que Lara porte tout son équipement à la ceinture.
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Version Xbox
Promenade typique : Lara entre dans le gigantesque hall d'un temple inca. Elle doit appuyer sur trois plateformes dans l'ordre correct pour pouvoir entrer dans la pièce suivante.
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Version Xbox
Deux pierres rondes se trouvent tout en hauteur dans la pièce. Il n'est possible de les atteindre qu'après avoir réussi une périlleuse escalade.
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Version Xbox
Une fois toutes les plateformes enfoncées, un énorme rayon de lumière apparaît et nous montre par où sortir, juste comme dans Indiana Jones.
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Version en développement
Lara regardera automatiquement l'endroit vers lequel elle doit sauter. De cette façon, impossible de louper un saut par distraction.
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Version Xbox
Grâce à la visée automatique, vous atteindrez des ennemis à une grande distance.
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Version Xbox
Dans les combats rapprochés, Lara se sert de ses armes pour assommer ses ennemis.
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Version Xbox
A tout moment, il sera possible de sauter en glissant au sol vers n'importe quelle direction.
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Version en développement
Comme Indiana Jones avec son fouet, Lara utilise son grappin pour franchir les vides.
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Version en développement
Une petite touche de Sergio Leone : les duels avec les pistoleros dans les rues d'un village bolivien.
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