Introduction
Crystal Dynamics et Square Enix France ont invité Captain Alban à l'E3 ! En compagnie d'autres webmasters du monde entier, nous avons eu le privilège de redécouvrir le jeu en avant-première,
et de poser nos questions directement à l'équipe de Crystal Dynamics. Dans cette news et les suivantes, vous retrouverez un compte-rendu exhaustif de l'évènement.
Toutes les heures sont à l'horaire du Pacifique (GMT -7).
Arrivée et présentations
Mardi - 16h PDT : Après un vol de plus de 12h et un peu plus d'une heure à patienter aux douanes américaines, les webmasters français ont enfin pu rejoindre Meagan Marie, Community Manager chez Crystal Dynamics, à l'aéroport de Los Angeles.
Malgré les avertissements des uns et des autres, l'échelle U.S. reste frappante. Tout y est plus grand : les routes, les voitures, les tasses de café...
et surtout les buildings qui bordent la ville, downtown, vers le Los Angeles Convention Center où se déroule l'E3 cette année.
Mardi - 21h PDT : Quelques (nombreuses) heures plus tard, ce sont les webmasters/rédacteurs des sites
Tomb Raider Chronicles, Eidos Forums, Planet Lara, Croft Generation, Tomb Raiders, Lara Croft Name,
Tomb Raider Russia, Lara's Generation, Tomb Raider Girl, Lara Croft Online,
Lara Croft Revolution, Laraider, Tomb Raider Online, Tomb Raider Net ...et Captain Alban (bien sûr)
qui ont rejoint Meagan Marie dans le lobby très confortable de l'O Hotel, situé à quelques rues de la convention. Première surprise :
les cartes magnétiques donnant accès aux chambres sont à l'effigie de Lara Croft et de l'Agent 47. On aime !
Par ailleurs, des kits de survie ont été prévus pour tous les participants. Ces sacs, fabriqués à 20 exemplaires dans le monde,
sont remplis de marchandises Tomb Raider,
de la façade pour Xbox 360 aux posters en passant par un artbook ou un DVD.
Regards en coin, présentations timides, chacun des webmasters présents semble avoir un peu de mal à se rendre compte que ce projet,
lancé au début du mois de mai, a finalement abouti.
Mercredi - entre 4h et 6h PDT : Malgré de bonnes résolutions prises la veille, peu de webmasters européens
sont arrivés à trouver le sommeil et tout le monde semble prêt pour un "breakfast" anticipé. Une grande partie des équipes Square
Enix semblent être descendues au O Hotel, puisque, dans le lobby, l'on peut croiser Darrell Gallagher, Karl Stewart et Brian Horton de
Crystal Dynamics, mais aussi Nick Price ou encore Tore Blystad d'IO Interactive.
Mercredi - 9h30 PDT : l'E3 ouvrant ses portes à 10h, tout le monde se met lentement en route sous le soleil californien.
Dans les rues environnantes, de nombreux panneaux annoncent la couleur : Hitman est accroché au lampadaire, tandis que les personnages de Skyrim
Online sont peints à la main sur trois gigantesques fresques décorant un building. Il y a de quoi rester bouche bée devant cette échelle. Il en va
de même à l'intérieur de l'Expo : Tomb Raider, Hitman et Sleeping Dogs sont présents en force, en posters, sur les marches d'escaliers et
même sur les ascenseurs.
Mercredi - 10h PDT : A peine un orteil posé à l'intérieur du salon qu'un visage bien connu accueille la petite foule. Le hasard
fait que Toby Gard, créateur de Lara Croft et consultant sur Tomb Raider Legend, Anniversary et Underworld, passait par là. Une photo de groupe et
quelques effusions plus tard, tout le monde se remet en route vers le stand Square Enix. Un stand à la hauteur de sa réputation : sur un écran
vraiment géant, Lara reste suspendue la tête en bas. En tant que fans inconditonnels, vous aurez bien sûr reconnu le début du nouveau trailer de
gameplay, diffusé par Crystal Dynamics le 1er juin dernier. Et, déjà, on se rend mieux compte de l'échelle du jeu, et de sa qualité graphique.
Après les premières présentations et le repérage des lieux, tout le monde se sépare pour profiter quelque peu du salon. Beaucoup se tournent
tout de suite vers les bornes de jeu Hitman toutes proches. Lara n'est pas la seule à effectuer un retour très attendu... Au passage, une
très jolie figurine Lara Croft de la marque Play Arts se dévoile dans une vitrine !
E3 : Première démo
Mercredi - 12h30 PDT : Les membres de la communauté se retrouvent dans les coulisses du stand pour un premier aperçu de
Tomb Raider, qui se passe en huis-clos. Sur le mur de la salle, les nominations obtenues par Tomb Raider de la part des différents sites
spécialisés s'alignent.
C'est Karl Stewart, Brand Director, qui présente la démo tout en jouant. Aucun enregistrement n'est permis. Toutefois, la démo sera
présentée une seconde fois un peu plus tard dans l'après-midi, pour s'assurer que personne n'ait rien manqué.
Nous reviendrons plus tard sur cette première impression, mais elle reste similaire à celle du récent trailer de gameplay. Elle est
intense, prenante, passionnante et surtout très, très belle. Comme précisé sur Twitter dès la sortie de la session, aucune des
vidéos montrées jusqu'ici ne rend justice à la beauté du jeu. Bien sûr, il en faut davantage pour faire un bon jeu et un bon Tomb Raider,
mais, de la part d'un jeu qui s'annonce comme une révolution pour la franchise, on est en droit d'avoir de très grandes attentes au niveau des
graphismes. A ce niveau, aucune inquiétude à avoir, depuis la modélisation jusqu'aux textures, des arbres aux brins d'herbes en passant par
les carcasses d'avion et bien sûr Lara elle-même, le jeu est éblouissant.
Déroulé
La démo elle-même prend place à la fin de celle qui fut présentée à l'E3 2011, quand Lara s'extrait de la caverne, échappant de
peu à l'ensevelissement. On retrouve donc Lara, un peu affaissée sous la douleur de son flanc transpersé, face au mystérieux
cimetière de bateaux dont on ne connaît toujours pas la raison d'être.
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L'amélioration du personnage, que ce soit au niveau des graphismes ou de l'animation, est extrêmement visible. A l'image du monde qui
l'entoure, Lara est très belle et détaillée. Sale et blessée, elle est également très expressive. Le tutorial qui s'ensuit laisse apprécier
le travail effectué sur les animations de l'héroïne : les sauts, par exemple, mais aussi la démarche de Lara, et son attitude face à l'escalade
sont tout autant de mouvements qui changent en fonction des circonstances et de son état de santé. Par ailleurs, les sauts un peu rapides de la
dernière version ont été mieux intégrés. Désormais, les mouvements montrent un vértiable travail organique, et s'enchaînent sans saccades.
Après avoir parcouru un court sentier le long de la falaise, Lara aperçoit en contrebas de la falaise l'un des canots de sauvetage de l'Endurance.
Notre héroïne en déduit que Roth et Sam s'en sont sortis. Un peu plus loin, c'est un tronc d'arbre effondré qu'il lui faudra parcourir pour franchir
un à-pic. Elle glisse, frôle la chute fatale, et se fait très mal. C'est quelque chose que l'on retrouvera plus loin dans la démo : Lara se ramasse,
tombe, se blesse et se prend beaucoup plus de coups que dans les anciens Tomb Raider.
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Lorsqu'une carcasse d'avion lui barre la route, Lara décide de l'escalader. Ce petit tutoriel sur l'escalade exige une certaine réactivité et
de la rapidité car l'avion tombe en morceaux sous le poids de Lara. Un peu plus loin, Lara découvre le sac à dos de son amie Sam... mais aucune
trace de celle-ci. Du kit, Lara extrait un émetteur-récepteur radio et une caméra (qu'elle n'utilisera pas dans la démo). Elle retrouve aussi une
boîte d'allumettes, avec une seule allumette à l'intérieur. Munie de ce maigre butin, Lara se met en route le long de la falaise, mais la paroi
s'effondre, envoyant la jeune femme valdinguer plusieurs mètres plus bas.
Blessée, trempée et frigorifiée, Lara parvient à lancer un feu de fortune avec sa seule allumette. Elle tente vainement de passer un appel via
l'émetteur-récepteur, mais seul le silence lui répond. Plusieurs heures plus tard, le soleil s'est levé et la pluie s'est arrêtée. En contrebas de son
abri de fortune, se trouve une forêt. Lara aperçoit un cadavre suspendu à un arbre, un arc encore attaché à l'épaule. Une arme, enfin.
Après l'avoir récupéré, Lara parvient à une forêt où gambadent biches et lapins. Manger est devenu un impératif (et l'un des buts principaux de
cette partie de mission), aussi le joueur va-il pouvoir choisir sa victime. En l'occurence, une biche. A nouveau, la subtilité de l'interprétation de
l'actrice (dont on n'a pas encore le nom), prend ici toute son importance. Il suffirait d'un rien d'exagération pour surjouer cette scène tragique et
lui faire perdre toute sa portée. Ca n'est pas le cas.
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Un peu plus tard, son mentor et ami, Conrad Roth, lance un appel via la radio. Lorsqu'il lui indique comment rejoindre sa position, Lara se met en route. A proximité, une cabane se dresse, toute éclairée mais complètement vide. Au sol, une trappe ouvre sur un puits rempli d'un noir d'encore. Lorsque la porte de la cabane se referme brusquement derrière elle, Lara n'a plus le choix et commence sa descente vers les ténèbres, avançant dans une suite de corridors sombres décorés de glyphes inédits et très étranges. Plus loin, une musqiue asiatique plutôt entêtante résonne. Plus Lara avance dans le couloir, plus la musique se fait forte. Aboutissant dans une sorte d'entrepôt, Lara découvre un gramophone toujours en marche, ainsi qu'un pic d'escalade rudimentaire.
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En sortant du souterrain, Lara aperçoit son amie Sam, quelques pas plus loin. Celle-ci parle à un homme prétendant être l'un des membres de l'équipage. Immédiatement, tous les sens de Lara sont en alerte : convaincue de n'avoir jamais vu cet homme auparavant, elle suggère subtilement à Sam de s'en éloigner. La détermination se lit sur son visage, et son regard vire au noir. Les mains sur son arc, Lara se tient prête à bondir, mais trop tard ! L'homme saisit son amie et lui place un couteau sous la gorgre, puis prend la fuite en entraînant la jeune fille avec lui: "Nous avons attendu tellement longtemps", s'exclame-t-il, disparaissant derrière le recoin de la falaise avec sa victime. Lara se lance à leur poursuite et décoche même une flèche, sans toutefois parvenir à faire mouche. Plus bas, elle se prend le pied dans un piège à animaux, et ne peut continuer à les suivre. C'est à ce moment, alors que la pauvre Lara déjà bien malmenée, que des loups font leur apparition, se jetant sur elle à travers les buissons alentours.
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Avec son arc, et un petit peu d'instinct de survie, l'aventurière vient à bout des animaux enragés.
Arrive alors un groupe de réels survivants du naufrage, à qui Lara explique les derniers évènements (la mort de Steph, le message de Roth, l'enlèvement de Sam). Le groupe décide de se séparer, et Lara est accompagnée par un enseignant du nom de Whitman. Tous deux s'enfoncent plus loin dans la forêt, explorant en détails les environs, et aboutissent au portail d'un temple sur lequel figurent les mêmes glyphes étranges que ceux qui entouraient le corps de Steph, au tout début du jeu, et que l'on retrouvait aussi dans le souterrain sous la cabane qui menait à Sam.
Sur place, Lara peut trouver des améliorations pour son pic, qui lui permettront de le rendre plus solide. Par ailleurs, les loups pullulent dans l'endroit, et leurs morsures sont terriblement violentes.
Une fois la porte ouverte, Lara et Whitman pénètrent dans l'enceinte du temple, son imposante porte se refermant derrière eux. En chemin, ils s'arrêtent devant une statue. Whitman l'idetifie comme la reine Himiko, une figure de l'antiquité japonaise et, selon la légende, une femme de pouvoir. D'après Lara, une femme d'une telle influence serait tôt ou tard accusée de sorcellerie. La vraie question, souligne Whitman, c'est pourquoi les indigènes de l'île vénèrent-ils encore cette figure oubliée ? "Non avons trouvé une mine d'or!", s'exclame Whitman, pensant être sur la piste du Royaume perdu de Yamatai, sur lequel Himiko aurait régné, aux 2e et 3e siècles. "Ca ne nous servira à rien si nous ne sommes plus là pour le raconter," rétorque Lara.
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En haut des marches, tous deux tombent dans une embuscade tendue par des indigènes. Whitman cède immédiatement et leur tend son arme, alors que Lara le supplie de n'en rien faire. "Fais... fais ce qu'ils disent, Lara." Et Whitman d'abandonner la jeune femme à son sort, tandis qu'un indigène lui lie les mains dans le dos. Lorsque Lara reprend conscience, d'autres compagnons ont été faits prisonniers. L'un d'entre eux se relève et tente de prendre la fuite, mais celui qui semble être le chef des mercenaires lui envoie une balle dans le crâne aussi sec. Les prisonniers prennent la fuite et, tandis que les indigènes de l'île se lancent à leur pousuite, Lara, les mains toujours attachées, tente de profiter des zones d'ombres de la nuit tombante pour se dissimuler et échapper aux regards. Mais son prédateur est tenace et a l'oeil exercé : il la déniche et la fait sortir de sa cachette en la menaçant de son arme. Une main sur son torse, l'autre dans son dos, il fond vers elle sans masquer ses intentions. Si elle ne réagit pas, Lara Croft sera clairement la proie d'un viol. Quelques touches s'affichent à l'écran pour indiquer la marche à suivre : un coup de genou dans l'entrejambe, suivi d'une bonne morsure au niveau de la nuque permettent de repousser l'homme. Lara et lui luttent ensuite pour le contrôle du pistolet, et le coup de feu part, faisant exploser la tête de l'insulaire.
Horrifiée, nauséeuse, Lara pleure, couverte de sang et les yeux hagards. Elle se relève lentement et rafermit sa prise sur son pistolet. A l'arrière-plan, un incendie s'est déclaré, ajoutant une dimension presque apocalyptique à cette vision de Lara Croft. C'est ici que s'arrête la démonstration.
Retrouvez, très bientôt, un compte-rendu détaillé de la seconde démo, ainsi que des nouvelles caractéristiques du jeu !
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